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Un camino más: cómo sobrevivieron los esports chinos

Un capítulo de ONE MORE WAY, la historia entre bastidores de los esports chinos. Charla del autor BBKinG (Liu Yang) en TEDxSuzhou 2015. Traducido del original chino: 让路更多一些 我在TEDx 讲中国电竞

Publicado por primera vez en la columna de Zhihu del autor el 16 de mayo de 2015: https://zhuanlan.zhihu.com/p/19975183 . Charla completa (en chino): https://www.bilibili.com/video/BV1ts411U7tz/

Esta traducción es una versión de trabajo pendiente de revisión. Si encuentras errores, abre un issue en https://github.com/bkingfilm/china-esports-history/issues/new o envía un pull request.

BBKinG durante su charla en TEDxSuzhou 2015

La gente me pregunta a menudo: ¿qué son exactamente los esports?

En realidad es muy simple. Para mí, los esports son la versión electrónica de ese viejo placer de competir entre personas. Con una sola condición: deben construirse sobre la equidad, la imparcialidad y el respeto a los acuerdos.

Por eso, a diferencia de lo que piensan algunos, creo que cualquier juego puede tener una modalidad de esports y que cualquier persona puede ser jugador de esports. Miren a su alrededor. Muchas personas mayores juegan en línea al dou dizhu (un juego de cartas chino) o al bridge. Los niños se sientan juntos a comparar puntajes de Angry Birds en sus iPads. Las chicas bailan una contra otra en juegos de control por movimiento. Los jóvenes forman equipos para jugar Dota y League of Legends, y los juegos de realidad virtual en 3D serán cada vez más completos. Mientras estos juegos se desarrollen sobre la base de la equidad, la imparcialidad y el respeto a los acuerdos, irán generando torneos, estrellas, clubes, medios, plataformas de transmisión en vivo y todo el complejo ecosistema que llamamos esports.

Así entiendo yo los esports. Decirlo toma menos de un minuto, pero detrás hay más de diez años de exploración e intentos difíciles de incontables personas de los esports en todo el mundo.

En 1999, los coreanos crearon OngameNet, el primer canal de televisión profesional de videojuegos del mundo, el OGN que sigue siendo famoso hoy. Ese mismo año fundaron KeSPA, la asociación coreana de esports. Es decir, ya en 1999 Corea tenía montado un modelo de esports:

Canal de televisión + esports + KeSPA

Es un modelo muy potente. Si lo analizamos con calma, el canal de televisión aporta de fábrica canales de difusión y capacidad de monetización, los torneos de esports son el producto, y KeSPA refuerza las reglas del sector, de modo que cada eslabón encaja con el siguiente y el conjunto puede desarrollarse con estabilidad.

Además, la cobertura de los canales de videojuegos en Corea era altísima. En 2006, OGN llegaba a más de 13 millones de hogares coreanos, en un país que ese año tenía poco más de 47 millones de habitantes. Súmenle el apoyo del gobierno coreano, y que los patrocinadores de sus torneos eran grandes empresas como Korean Air, Samsung y Hyundai. Una base de público amplia más un modelo de negocio completo pusieron a los esports coreanos en un círculo virtuoso desde el primer día.

Los esports chinos de la misma época crecían muy rápido, hasta 2004. A través de torneos internacionales como WCG, CPL y ESWC empezamos a conocer el éxito de la operación comercial de los esports coreanos, y su modelo nos parecía el mejor de aquel momento.

Por eso, cuando el 18 de noviembre de 2003 la administración estatal de deportes reconoció los esports como el deporte oficial número 99 de China, nos alegramos muchísimo. Por un lado, por fin podíamos montar abiertamente en China el modelo coreano de esports. Por otro, muchas cadenas de televisión chinas ya tenían programas de videojuegos, como You Xi Dong Xi en el canal de viajes Lüyou Weishi, You Dian Feng Kuang en la televisión de Shanghái, Youxi Julebu en la televisión de Xi'an y El Mundo de los Esports en CCTV-5, y esos programas estaban entre los de mayor audiencia. Se puede decir que en ese momento los esports chinos tenían recursos y perspectivas de mercado incomparables.

Y todo eso se detuvo el 12 de abril de 2004. Ese día, el regulador estatal de radio y televisión publicó un aviso que prohibía emitir programas sobre juegos de computadora y juegos en línea. Todos los programas que acabo de mencionar fueron cancelados. Desde ese instante, el camino coreano quedó completamente cerrado en China.

Por suerte, ni los aficionados ni los profesionales de los esports chinos se rindieron. Encontramos un camino nuevo, que además era el único que teníamos entonces:

Internet + esports

Pero ¿cómo recorrerlo? En aquel momento no lo teníamos muy claro. Sin embargo, siempre hay una salida, y apareció una nueva tecnología de internet.

Se llamaba transmisión en vivo por streaming P2P. En pocas palabras, con esta tecnología, cuantas más personas veían un video en internet, más rápido cargaba. En 2004 surgieron en China plataformas de transmisión basadas en ella, como PPLive y PPS, y los esports chinos también encontraron su nuevo modelo:

Plataformas de streaming P2P + torneos de esports + patrocinadores

Gracias a ese modelo, desde 2005 los aficionados chinos pudieron ver desde su casa o desde un cibercafé los grandes torneos de esports de China y del mundo. El mejor ejemplo fueron las finales mundiales de la WCG de 2005 y 2006, cuando Li Xiaofeng, conocido como Sky, jugador del club WE, ganó dos campeonatos mundiales consecutivos y subió al podio envuelto en la bandera nacional. Ese momento lo vieron en simultáneo los aficionados a los esports de todo el mundo. Después de aquello, cuando íbamos a negociar con las empresas, por fin no teníamos que dedicar la primera hora a explicar qué eran los esports.

Pero, siendo objetivos, ese modelo estaba demasiado limitado por su época. Incluso hoy, después de tantos años de formación de usuarios en internet, la audiencia de las transmisiones en línea sigue siendo muy inferior a la de los medios tradicionales. Imagínense hace diez años.

Por eso, durante mucho tiempo ese modelo solo permitió que los esports vivieran al día, a duras penas. De desarrollo, ni hablar.

¿Y cuál era el modelo con el que mejor se vivía en los esports durante ese periodo? Adivinen.

El modelo de los hijos de ricos

No se rían. Sin esos hijos de familias ricas que amaban de verdad los esports, es posible que los esports chinos no hubieran superado su etapa más difícil.

Pero ese modelo tenía a su vez un gran problema: era inestable. El dinero podía cortarse en cualquier momento.

Así que cuando llegó la crisis financiera mundial de 2008, los esports, sin patrocinadores, con canales de difusión estrechos y prácticamente sin modelo de monetización, volvieron a caer en la oscuridad. Muchas organizaciones de esports se disolvieron y muchos profesionales se vieron obligados a irse a otros sectores.

En esos tres años, de 2008 a 2010, la gente de los esports chinos pasó por muchas penurias. Pero visto en retrospectiva, valió mucho la pena. Precisamente aquellos tres años de depresión de todo el sector nos hicieron entender a fondo, a profesionales y aficionados, una cosa: esta industria no puede desarrollarse solo con ideales. Necesitábamos productos propios, canales de difusión propios y modelos de monetización propios para poder sobrevivir. Como dice Guo Degang, un famoso comediante chino de crosstalk (comedia dialogada tradicional): primero hay que vivir bien, y solo entonces se puede hablar de desarrollarse y de crecer.

Por eso, cuando en 2010 pasó la crisis financiera, en mi opinión los esports chinos por fin empezaron a madurar.

Ese año ocurrieron además varias cosas muy importantes. El 8 de diciembre de 2010, Youku salió a bolsa, y ya antes de la salida impulsaba con fuerza su canal de videojuegos, en especial los esports. Muchos jugadores retirados y comentaristas de Dota empezaron a abrir sus propios canales en Youku.

También ese año despegó el concepto de las webs de compras colectivas, apareció el modelo de operación conjunta de juegos de navegador y, lo más importante de todo, la generación de los noventa cumplió veinte años.

En pocas palabras, ese año los esports no solo consiguieron de golpe nuevos canales de difusión, sino que también sumaron muchas formas de monetización.

En 2011 hubo una marca de ropa de videojuegos cuyo fundador era también aficionado a los esports y tenía muchos recursos en el negocio textil. Integró los esports con sus recursos y fabricó ropa con estampados de videojuegos. Luego buscó a un comentarista conocido para que lo ayudara con la promoción. Para sorpresa de todos, el comentarista abrió una tienda en Taobao y ya en el primer mes alcanzó 300.000 yuanes de ventas mensuales, y a partir de ahí la cifra se multiplicaba mes tras mes.

De pronto todos descubrieron que los esports también podían funcionar así, y muchas estrellas y comentaristas de esports abrieron sus propias tiendas en Taobao. Al principio vendían periféricos muy ligados a los esports, como ratones y teclados; después la variedad de productos fue creciendo, y hoy venden no solo ropa, periféricos y golosinas, sino también maletas y bolsos, artículos de uso diario, productos de viaje e incluso productos para adultos. De ahí salió el famoso modelo del rousongbing, el pastelito de carne deshebrada del que tanto se habla. Mucha gente se burla de ese modelo, pero yo creo que su éxito marcó el nacimiento de un nuevo modelo para los esports chinos:

Youku + Taobao + esports

En mi opinión, la aparición de este modelo marcó una época. Yo lo llamo monetizar la atención propia. Significaba que los esports chinos tenían desde entonces canales de difusión propios, productos propios y formas propias de monetizar. A partir de ese momento, incluso sin patrocinadores y sin hijos de ricos, los esports ya podían sobrevivir.

Pero justo entonces estalló por fin otra contradicción que existía desde hacía años.

Yo la llamo la guerra de burbujas de los esports chinos.

Esa guerra de burbujas se libró varias veces a lo largo de estos diecisiete años de desarrollo de los esports chinos. La mayor estalló en la era de Dota, hacia 2010. Como el sector mostraba una influencia cada vez mayor, atrajo una entrada frenética de mucho capital.

Lo primero que hicieron los recién llegados fue pelearse por el recurso central del sector: los jugadores. La guerra de fichajes de aquella época se volvió una locura. Ignoraban por completo las cláusulas de rescisión de los contratos. Por ejemplo, el contrato entre un club y su jugador fijaba una penalización de quinientos mil o un millón de yuanes; ellos le tiraban ese dinero a la cara al club y decían: a este jugador me lo quedo, y se lo llevaban.

Cuando la guerra de burbujas llegó a su final, todos los clubes que habían participado descubrieron que habían perdido, porque el dinero gastado no se recuperaba de ninguna manera. Entonces todos empezaron a darse cuenta de que esto no podía seguir así: los esports tenían que reconstruir el espíritu de los contratos, tenía que haber reglas.

Así, en 2011, los doce clubes profesionales de esports más grandes de China se unieron y formaron una alianza de esports.

Tras casi cinco años más de exploración y perfeccionamiento, los esports chinos de hoy ya tienen una estructura sectorial estable. La alianza ofrece una base para comunicarse y negociar. Ahora, al final de cada temporada hay un periodo específico de traspasos, durante el cual los agentes de un club pueden ir a hablar con los responsables de otros clubes sobre el traspaso de jugadores. Y si un jugador hace trampa, deja que otro juegue en su cuenta, compite sin esforzarse, o incluso si viste o se comporta de forma inadecuada en un evento, la alianza tiene normas concretas que lo regulan.

En agosto de 2014, es decir, el año pasado, la estadounidense Amazon compró la plataforma de transmisión de esports Twitch por 970 millones de dólares, y en China se pusieron de moda muchas plataformas de transmisión parecidas a Twitch. Eso desató una nueva ola de atención del capital y del público hacia los esports, y el modelo de los esports se volvió aún más complejo. Lo evaluaremos dentro de unos años.

Sobre el futuro, creo que los esports serán como la industria del cine cuando acababa de nacer: reducen drásticamente el costo y la barrera de entrada del entretenimiento de masas, y además son más cómodos, más baratos y más interactivos que ir al cine. Todo esto traerá una nueva revolución en las formas de entretenimiento interactivo y hará surgir una enorme industria del entretenimiento.

Para terminar quiero decir algo. Esta charla de hoy no busca decirles que los esports son maravillosos y perfectos y que todos deberían venir a jugar. No. Los esports son solo un reflejo en miniatura de esta sociedad, y hay muchos problemas para los que todavía buscamos solución.

Por ejemplo, a menudo recibimos llamadas de padres que nos cuentan que su hijo quiere dejar la escuela para dedicarse a los esports, que ya lo intentaron todo y no logran detenerlo, y nos piden que busquemos a una estrella de los esports para que ayude a convencer al niño. Normalmente los ayudamos a convencerlo.

Porque yo fui uno de esos niños. Por eso sé que, en el fondo, la mayoría de esos chicos no están del todo seguros de que el camino de los esports sea para ellos. Simplemente, después de fracasar en los estudios, su subconsciente busca una nueva salida.

Y ahí está precisamente la raíz del problema. Fuera del estrecho puente del gaokao, el examen nacional de acceso a la universidad en China, nuestra sociedad ofrece a los niños demasiado pocos caminos. Entonces el mundo aparentemente brillante y bullicioso de las computadoras, internet y los videojuegos se convierte en la tabla de salvación a la que se aferran en medio del desconcierto.

En realidad no me importa si un niño elige los esports o no. Lo que me importa es si el camino que elige le gusta de verdad, si es adecuado para él y si sabe cómo recorrerlo.

Y la responsabilidad de nuestra generación es esforzarse por explorar y abrir caminos nuevos, y construir un mundo capaz de acoger y hacer germinar nuevas culturas, para que la próxima generación se atreva a imaginar, se atreva a elegir y pueda hacerlo, y para que todas las subculturas sanas y positivas tengan la oportunidad de brotar y crecer.

Ese es todo el propósito de esta charla. Muchas gracias a todos.