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番外篇 三言兩語說電競

《ONE MORE WAY:中國電競幕後史》其中一章。作者 BBKinG(劉洋)。譯自簡體中文原文:番外篇 三言两语说电竞

首次發表於作者的知乎專欄,2014 年 3 月 13 日:https://zhuanlan.zhihu.com/p/19700908

這是等待校對的工作稿。若您發現誤譯、用詞不合臺灣習慣或史實錯誤,歡迎開一個 issue 或送出 pull request。

幕後史已經有 20 多萬字了,我沒有採用編年體,而是以人物列傳為主,因為這種文體會把事件寫得比較深入,但讀起來也蠻累的,所以我打算把自己關於電子競技的一些想法,簡單歸納整理一下,方便大家參考。

我個人認為電子競技的概念很簡單,就是一個人與人鬥的比賽方式,只是放在了遊戲這個載體裡,並且很注重公平,僅此而已,沒有必要非把電競抬升到一個唯我獨尊的優越感上,這樣只會把自己的路越走越小眾,越走越窄,所以,在我看來電子競技是一種思維方式,一種遊戲營運方式,這是一個無限大的概念,在電子競技思維的框架下,幾乎所有的遊戲都可以電子競技化,於是,在 QQ 上打牌是電子競技,用手機上玩貪吃蛇比誰堅持時間長是電子競技,打星際爭霸 2(臺譯《星海爭霸》)、DOTA 和 LOL 等等,都叫電子競技。

電子競技為什麼紅而不紫?

1、知識產權的缺失。從 1998 年到 2014 年公認的電子競技遊戲項目,幾乎都不是中國人自己研發的,實際上即使是代理的電子競技遊戲,也是到 2010 年的 LOL 才開始正式嘗試做電子競技化營運。這造成電子競技在這十幾年裡,一直是以自我傳播的方式在推廣,沒有造血的一方,也就沒有持續性或者大規模的投入和主導。

2、2004 年開路電視媒體被禁止播出遊戲節目。造成電子競技的媒體關注度一直不能突破一個量的積累,達不到一個量級也就不會引起社會關注度的質變以及傳統廣告商們的重視,而現有的遊戲數字頻道的普及率並不能達到開路頻道的水準,這造成現階段的一個尷尬。

開路頻道的遊戲禁令是不會解除的,很多人不明白這不是一個錢的問題,你試想一下有無數憤怒的家長湧向教育部、文化部、體育局、廣電的時候,再有錢又能做些什麼呢?小孩子拿遊戲做逃避現實的藉口這個社會問題不是現階段可以解決的,甚至將來也沒什麼辦法解決。這種社會責任哪個部門敢來扛呢?

3、用戶數量還不夠大,時辰還早。這些年每年都有些媒體出來叫春(電競春天),不用在意,這幾乎已經是一個固定套路了。

最近老有人說電子競技要爆發了,我問他爆發點在哪裡?

他說不知道,只是覺得要爆發了。

這只能說明電子競技泡沫時期已經來了。

當電子競技並不能給別人這麼大的回報時,我希望投錢的人要謹慎,電子競技的爆發點需要耐心的等待。

4、大眾存在誤區。

很多人把電子競技的崛起寄託於國家支持,甚至很多電競人都有這種想法,這個想法是錯的,是一種思維定勢造成的誤區,這個很好理解,因為我們大多數人從小都在舉國體制的體育下耳濡目染,認為這是唯一的一條正確的路,實際上,足球就是非常明顯的反例,在有國家支持有開路頻道播出的情況下,足球自己做不好就是起不來,所以,國家支持會有幫助,但那是一種調料,一種錦上添花,並不能成為電競的主體,電競自己要先把身體練好,練結實,這才是根本。

在我看來電子競技未來的爆發點有 2 個。

1、要麼有一個新的影片平臺技術出現,方便、快捷,可以取代開路頻道的影響力,或者是能達到開路頻道的社會關注度,你覺得現有的平臺有符合的嗎?如果沒有,那可能會出現步子邁得太大,容易扯著蛋的局面,比如,1998 年在國內大多數網咖(大陸稱網吧,與臺灣的網咖並非同一種場所)裡下載首歌要一晚上,如果你當時就做個優酷,你做好別人也看不了呀,這就是時代瓶頸。

2、要麼現有遊戲數字頻道或者網路直播平臺的普及度大到跟開路頻道一樣,讓廣告主能看到與開路頻道相同的廣告投放效果,你覺得這個要再花多少時間才能實現?

開路頻道的禁令讓這個行業變得十分畸形,最核心的俱樂部和明星並不是最賺錢的人,相反最早賺錢並且最賺錢的部分,卻是最先涉及傳播和管道建設的遊戲解說們,他們摸到了電子競技發展關鍵點:集中關注度變現,實際上電競的其它環節想走通這條路,也要自己建立傳播管道,哪怕能讓資源在一個很小的範圍裡先流轉起來。

之後要做的就是耐心的等待了,有人會問,在等什麼?

等 90 後的群體接近 30 歲,實際上這件事情並不遙遠了,截止 2014 年,中國第一批電子競技人在 33 歲到 39 歲左右,第二批在 30 歲到 33 歲左右,第三批在 27 歲到 30 歲左右,現在的現狀是,第一批的人要麼徹底不在遊戲圈了,要麼就是在遊戲圈做到高層了,第二批和第三批人是現在中國電子競技的中堅力量,並且都已成氣候。電子競技的用戶群體每一批的數量都在呈幾何式增長,00 後也進入到中學階段了,這往往是遊戲消費的開始。

再等 5 年,最多 10 年,往上看第二批人進入 40 歲,成為社會中流砥柱,往下看 00 後帶著更龐大的消費群體成為金字塔新基座,同時要有中國人自己研發的電子競技項目,或許,到那個時候中國電子競技將會有完全不一樣的局面。

不張揚,不氣餒,不要被盯上,踏踏實實地走過這 10 年,電子競技就算是邁過去了,最終會形成一種形態,就像棒球、美式橄欖球、籃球等等體育項目,他們也是花了幾十年做基礎建設,讓從 7 歲和 70 歲的人都玩過、都喜歡,才最終形成了自己的文化,這就是我整個幕後史想表達的概念。

堅持、隱忍,電子競技