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中国电子竞技幕后史 自序

首发于知乎专栏(2013-11-10)原文链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/19609949

中国电子竞技幕后史 自序 文/BBKinG

《管子·权修》说:十年树木,百年树人。说的真是很有道理,这话讲的虽然是人才的培养,但是放大一些,也是在讲一个文化的形成。中国电子竞技如今已经走过了十多年,规模已经成型,但是要变成一种文化积淀,我们才刚刚开始,这部幕后史就是记录中国电子竞技从1998年到2010年这最初的12年发展,以供将来的研究参考。

为什么叫中国电子竞技幕后史?

这个时代,可能很多人可以对电子竞技明星如数家珍,比如,中国第一个WCG星际双打世界冠军马天元,第一个长城挑战赛拿100万奖金的孟阳,WCG世界双冠王李晓峰WE.SKY,DOTA世界冠军伍声2009,以及新科英雄联盟世界冠军WE.若风 等等,但是,幕后人员能说出来多少?恐怕没几个,甚至很多人以为电子竞技就只是这些选手和解说们。

事实上,中国电子竞技有太多的幕后人员,太多的幕后故事,都从没在公众面前露过脸,可是,正是他们之间的恩怨情仇,荣辱与共,无数次的探索、尝试、撞墙,最终才形成了中国电子竞技现在的格局。

从圈外看电子竞技好像风平浪静,但从圈内看电子竞技却是另外一个样子,这篇文章就是为了告诉大家,我们这群电竞人眼里的电子竞技是什么样子。

好了,回到最初的这个问题上,什么是电子竞技?

曾经,国家体育总局给出了一个非常教条式的定义,这个定义我就不重复了,百度百科里有,我说说我所理解的电子竞技。

【通过电子游戏公平决出胜负的过程,就是电子竞技】

什么是电子竞技项目?

【能公平的决出胜负的电子游戏,就是电子竞技项目】

很多人看到这里就会骂了,因为按照我说的这个概念,会对他们心中神圣的“电子竞技”造成侮辱。

什么网络游戏不能作为电子竞技,什么打怪升级的游戏不能作为电子竞技,什么要与精神鸦片划清界限,难听的话这十几年我都听过。

不过,我要说,这些骂都是一种自我欺骗,一种固步自封,是很多小孩子安慰自己打游戏的借口。

为什么我知道?因为我也用过这种借口,我也用过电子竞技来做自己的挡箭牌,我们心里都清楚,只是谁都不愿意说出来。

截止到2010年,回首过去12年,大家所公认的中国电子竞技项目其实并不多,星际争霸、CS、WAR3、DOTA一个巴掌就数清了,你说就这些吗?冷静,接着往下看。

如果用扑克牌说,这4个算是大鬼,受众群体之大,影响力之深远是毋庸置疑的,但是如果往细说,CS之前的Quake(雷神之锤系列)、DF(三角州特种部队系列)、Duke(毁灭公爵系列)、再往后的CF(穿越火线),星际争霸同时期的帝国时代、文明,以及FIFA和实况足球、极品飞车,甚至有的人说拳皇、街霸等等,按照我之前说的【能公平决出胜负的电子游戏,就是电子竞技项目】这个标准,这些都是电子竞技项目,但是我觉得这些电子竞技项目的命不好,为什么这么说?

三个原因

1、生早了。98年之前,在中国互联网还没有广泛普及,就算到99年QQ号还能申请到6位数以下的时代,这些电子竞技的幕后组织虽然有,但是活动范围很小,称霸家旁边那条街的游戏厅或者电脑房,然后去别的地方踢馆这种事情虽然我也干过,但是也只仅此而已,那个时代注定让这些项目没有足够的背景条件成为公认的电子竞技项目。

2、小众。这是一个说出来会被骂的原因,因为游戏死忠们往往不愿意承认自己玩的游戏小众,比如:帝国时代、文明等。这些游戏的死忠玩家看到的自己的朋友和圈子内的人都是玩这个的,所以往往会产生这样的感觉,我很理解。

其实,受众群大小是个相对的说法,下围棋的人觉得自己周围都是下棋的,踢足球的都觉得自己周围是踢球的,你说谁大谁小?中国人口这么多,占百分之零点零零几都不少人了,所以这只是比较而言。

3、定位不清晰。什么叫做定位不清晰呢?这个是一个相当复杂的原因,涉及到我们如何定位一个竞技游戏产品,以及品牌的打造,如果这个项目本身没有往电子竞技方面定位,或者说想做没做好,也会造成遗憾,后面的文章会不断用实例来讲解这个问题。

可是轮到我写历史的时候就麻烦了,这里边有些电竞项目我并没亲身接触过,而且这些项目的幕后人员自己写下来的资料也很少,相关人员散的天南海北,我写还是不写呢?这些犹豫曾让我迟迟不能动笔。

在纠结的时候,我想到了奥姆剃刀原则,豁然开朗,我决定先把这些项目放下,先把我亲身经历其中的主线项目完成掉,其它的部分将来慢慢填充,说不定抛砖引玉还有更合适的人来完善,那就皆大欢喜了。

关于电子竞技遇到的困难和阻碍。

很多人会说,中国电子竞技发展缓慢是因为国家不重视,奥运会没有电子竞技项目,这是糊涂。

这种想法形成于我们从小到大的思维定势,认为体育选手就应该国家养,从小关起来训练,长大了去拿奥运会金牌为国争光。

我们就像是一群沉默的羔羊,从小被养,被剃毛,最后被吃掉,我们认为这是理所当然的,我们已经完全忘记,体育本身的起源和目的是自下而上的全民强身健体,而不是培养一群特种兵去代表我们拿金牌,这种金牌并不能代表也不能带动我们的身体素质水平。

美国的金牌选手是从中学、大学中一系列完善完整的基础体育教育链条中培养出来的,而我们的奥运选手培养过程,跟我们的中学大学几乎是两个次元,这如何提高我们这些普通人的国民身体素质呢?

1998年中国宽带网络和网吧的快速普及,让中国电子竞技终于从街机厅和电脑房中走了出来,形成了一个大规模的交流和讨论平台,我认为算是中国电子竞技真正的开始,而从那时候起就有很多人希望国家能扶持电子竞技。

不过,在那个时代,连我们自己都还没搞懂电子竞技是什么时,在国家政府眼里我们还是这群玩游戏的小孩子,所以并没有人理我们。

幸好他们没理我们。

于是,中国电子竞技从那个时候就开始了自力更生的发展,就像是从小被扔在山里的斯巴达人,顽强、孤独的摸索着,大多数时候只是为了生存,谈不上发展。

可是,正是在这样一个环境里,这十几年来,电子竞技成为了中国校园中最受欢迎以及普及度最高的娱乐项目,低消费、低配置要求、组织方便、可玩性高等等特性,让电子竞技变成了一个时代的记忆。

至此,一个真正的,自下而上的,链条完善的,普及度极高的体育项目,在中国大地上诞生了,中国电子竞技几乎拥有整个中国高校市场。

这种时候你期待奥运会有电子竞技项目?期待国家开始用他们的那一套方法从小孩子培养奥运冠军?

暂且不说,电子竞技本身与奥运项目重视身体运动消耗的原则相悖,把一个市场经济下诞生并发展的很好的东西拉回计划经济的体制内?这本身就是一种历史的倒退。

可是电子竞技一直不赚钱,这种守着金山不知道怎么挖的尴尬一直到2010年,有选手和解说开始自己做人气,自己做淘宝关注度变现,终于不用依赖不稳定的广告和赞助生存,电子竞技才算是实践出一套自己独立的造血模式。

特别值得说的是,这个模式早就存在,可是电竞人一直放不下身段,造成已经多机会的错失,这也是我后面文章里会重点说到的。

还有很多人说广电总局封掉电子竞技在开路频道的播出,是因为他们不懂。这就更是大错特错,正好相反,他们非常了解游戏和电子竞技对用户的吸引和利益,所以他们只是另有打算。这里边涉及到部委一级的争权夺利,不亚于谍战血火。

按照时间来说,各项目的黄金时期是:星际争霸从1998年到2003年,CS从1999年到2005年,WAR3从2003年到2008年,DOTA从2007年到2012年,基本上都是5年左右,往往第三年是高峰期,明星大神频出,第四年稳中下滑,第五年加速衰落,之后不会消失,只是会慢慢被边缘化。这是我观察到的一个赶上天时地利人和的电竞游戏在中国的正常生命周期。

本篇文章的叙述手法上,我会试着尽量写的轻松一点,以写人为主。

最后,我要先道个歉,这个文章肯定会漏掉很多人,因为中国电子竞技幕后的无名英雄实在太多了,有很多连我都只听说过但没见过的人,我只能尽量周全,如果你是这段历史的参与者,请一起帮忙补下漏,让我们一起完善这部属于我们自己青春的历史。