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七 單雋的困惑 中國獨立遊戲人

《中國遊戲幕後史》其中一章,作者 BBKinG(劉洋)未完成的第二本書。譯自簡體中文原文:七 单隽的困惑 中国独立游戏人

首次發表於作者的知乎專欄,2015 年 10 月 15 日:https://zhuanlan.zhihu.com/p/20262129

這是等待校對的工作稿。若您發現誤譯、用詞不合臺灣習慣或史實錯誤,歡迎開一個 issue 或送出 pull request。

單雋的經歷很特別,15歲開始獨立編寫即時戰略遊戲,19歲獲得中科大「全國大學生遊戲比賽」冠軍,23歲成為盛大最年輕的遊戲項目經理,27歲創業,並在微軟Xbox Live Arcade上發佈了主機3D格鬥遊戲《風捲殘雲》,獲得國內外多項遊戲大獎。

「什麼是獨立遊戲人?」

這是剛參展完「2015東京電玩展TGS」的單雋,看完採訪大綱後,問我的第一個問題。

「財務獨立?想法獨立?製作獨立?不為賺錢?這些好像都無法完整準確地概括獨立遊戲呀。」單雋微笑著表達了對這個名詞的困惑。

我原以為,以單雋在中國遊戲圈起伏跌宕的經歷,會告訴我一個簡單明確的答案。

也許,也正因為他經歷了這些,才知道這個答案從未簡單過。

單雋,1981年8月30日,出生於上海,小時候一家人擠在十平米不到的房子裡,父母也很早就離異了,長期的壓抑和家庭的動盪,對他的性格影響很大,孤僻、內向,卻好勝、強烈渴望表達。

繪畫天賦,為單雋開啟了一個全新的世界

童年畫汽車火車,一年級畫變形金剛,四年級畫聖鬥士星矢,無一不被朋友和同學到處傳閱,這讓他非常有成就感,於是,初中開始有了自己創作的漫畫集,特別是格鬥漫畫,之後越畫越多,越畫越深。

到高一時,他畫漫畫已經很有經驗了,開始前會先寫5萬字的腳本,然後定期發佈每本20頁的手繪單行本,無數天馬行空的想法被融入到自己的創作中,他甚至把自己很多的同學,變成漫畫中的角色,這讓他的作品得到了更加廣泛的傳播。

一邊是,單雋沉浸在自己創造的一個個虛擬的世界中翱翔。

另一邊是,他的老師和父母陷於了「支持還是反對?」的糾結之中。還好,這時候的單雋並沒有什麼困惑,他曾一度認為,畫畫就是自己的未來。

直到高一那年,學校開了電腦程式設計課。這門課雖然只開了半學期,卻改變了單雋一生。

這門課讓他突然發現,原來自己從小跟父親去滬西工人文化宮玩的魂鬥羅,吃豆人,小蜜蜂就是通過眼前的這一條一條程式命令編寫出來的。

這個發現讓他激動不已,他終於可以創造一個「活」的世界了,而且剛好家裡也給他買了電腦,讓他可以有更多的時間去研究遊戲程式設計。

於是,單雋以前上課無聊時設計的紙牌桌遊,變成了有攻擊有防禦的電腦戰棋遊戲。

他又用調色盤點像素畫畫的方式,把以前在紙上躺著的坦克,變成可以到處行走的戰車,車上的砲塔還是可以旋轉的,玩的人甚至可以選擇不同種類的砲塔。

單雋創造的世界越來越大了,拿著火箭筒的士兵,可以發射的飛彈,多兵種混合的部隊,甚至可以即時對戰。

聞風而來的同學,組隊到他家玩遊戲,但他只有一臺電腦。

於是,他把程式寫成在一個螢幕上左右分開顯示的遊戲。

只是對戰的時候,需要有一個人拿本書擋住兩邊的視線,左邊的同學用鍵盤控制,右邊的用滑鼠控制。

雖然現在看起來,這種方式蠻傻的,但是在90年代末的一群小孩子眼裡,能參與並創造自己的遊戲世界!這是大人們無法想像的驚喜和快樂。

1999年,單雋考入上海交通大學美術系,強大的上交大電腦選修課和圖書館,讓他的遊戲程式設計技術突飛猛進。

由於上海交大規定:大二才可以在學校裡有自己的電腦。所以當他大二拿到電腦後,就開始製作一款更加複雜的對戰遊戲。

單雋說,這是一款要讓看的人也覺得有意思的遊戲!

這個創意來自於單雋小時候的一個體驗,他有個親戚非常喜歡默默一人在家玩策略類遊戲,即使他和其他孩子作為客人來了,也只有坐在一邊眼巴巴看的份,有時一看就是一整天,他當時就想,如果能讓看的人也能分享遊戲的快樂,那該多好啊。

帶著這個想法,他在跟很多朋友、同學、以及同樣很喜歡遊戲的哥哥單暉(現騰訊天天酷跑遊戲製作人)溝通探討後,他決定設計一個機器人對戰的遊戲。

這個遊戲的玩法很特別,單雋設計了幾個不同屬性的機器人,比如,有火力強大的,有抓住敵人給同伴創造進攻機會的,也有可以敏捷地繞到敵人身後踢屁股的,還有專門打遠程狙擊的,近戰肉搏的等等。

玩的人並不是直接連線即時操作機器人對戰,而是事先用軟碟來儲存機器人的預設命令,需要編寫大量的預判和執行程式,然後一起載入到同一臺比賽機器上,讓雙方的機器人自行對決。

簡單的說,這比的是人工智慧AI的設計,看看誰的機器人能在非人工操作的狀態下,能更聰明地應對各種突發情況。

單雋通過電腦協會在交大裡組織了一場比賽,吸引了很多好奇的遊戲愛好者參加了比賽。

比賽那天的現場效果好極了,大家設計的程式一個一個的拿出來PK,觀眾笑的前仰後合,因為有的機器人程式寫的不夠完善,所以會顯得非常的蠢萌,有的在不斷原地轉身,有的到處開火甚至打中了自己人,也有非常厲害的,能判斷各種狀態,讓現場驚呼連連。

單雋的哥哥此時正在中科大讀書,看過他的遊戲後,建議他帶著這個遊戲來參加由中科大舉辦的一年一度的「全國大學生遊戲比賽」,也就是在這個比賽上,單雋拿到了人生第一個冠軍。

可是,收穫最大的卻是,他認識了一群獨立遊戲製作者。

特別是一位來自成都電子科技大的小夥,也就是那場比賽的亞軍,告訴他了很多自己之前並不知道的系統底層操作技術。

其中最重要的是,一種可以突破DOS記憶體640K限制的技術,雖然在像素遊戲的時代,大多數圖片都很小,整個遊戲也不過一兩兆,但是因為這個限制,讓很多遊戲的製作者必須在遊戲穩定性和複雜豐富的內容之間做選擇,突破了這個限制,單雋就可以去設計更大更複雜的遊戲了。

於是,大三時,單雋在校友胡嶺的邀請下,加入了上海交大的一個遊戲製作團隊,這個團隊裡還有另一個後來很著名的遊戲製作人:陳星漢。

同時,憋了很久大招,練了很久空手道的單雋,終於可以開始做自己一直最想做的格鬥遊戲了,僅用兩個月就用DOS做出了一個3D效果的Demo(樣品),打鬥效果是核心,還設計了物理計算。

這是那個格鬥遊戲在DOS下的遊戲Demo執行效果

年輕的代價

有了團隊,也有了技術,總的來說,單雋的人生在往好的方向發展。

可是,因為年輕、不懂溝通、欠缺團隊合作經驗、還有些許年少得志的自負,讓單雋自身的問題也在此時暴露出來。

單雋說,年輕的獨立遊戲人往往是比較自我的,好的是會有很多獨立思考,然而團隊合作就是另一回事了。

顯然,當時的單雋對這個度的把握還不夠熟練,於是,團隊班底雖然很不錯,但因為溝通協調不足,三個原本期望很高的團隊遊戲作品,都沒有達到預期。

不過,很可惜,這件事並沒有讓他產生什麼警覺。

這一年是2003年,單雋大四了,以盛大為首的中國網路遊戲產業正搞得如火如荼。

以電腦著稱的上海交通大學,自然成了人才招攬的首要目標,單雋前後幾次參加遊戲設計大賽拿獎的履歷,也自然而然的進入了盛大的核心研發部門。

做了2週客服,2個月營運之後,單雋回到《傳奇世界》項目研發部,負責場景和關卡的設計。

單雋說,那一年很累,雖然他作為一個暴雪暗黑2的愛好者,並不喜歡傳奇,但他依然在很努力的工作,因為只有這樣,才能獲得一個能自己設計遊戲的機會。

一年後,《傳奇世界》獲得巨大的成功,23歲的單雋也如願成為盛大最年輕的遊戲項目經理,負責開發一款休閒類的戰棋遊戲《三國豪俠傳》。

這款遊戲的核心亮點設計是,可以不用等別人的回合就可以繼續玩。

遊戲的Demo很快被設計出來了,數據非常不平衡,單雋很不滿意,但營運方面覺得非常好,他們認為不公平正是玩家追求成長的動力,如果有不公平的技能存在,玩家反而會留下來一直玩下去。

可是,年輕又理想主義的單雋,開始犯軸了,他沒有虛心聽取營運方面的商業化建議,堅持了自己對遊戲的看法,去平衡了遊戲數值,堅持低成長。

甚至,在一次陳天橋主持的公司策劃交流會上,陳總提出,單雋的遊戲中有個設計挺不錯的,能不能再改簡單一些。單雋立刻當面駁斥說,開發者應該有自己的追求。弄得現場整個氣氛都瞬間僵掉了。

回想起那段時光,單雋非常懊悔,他說,自己年輕時的狂妄和自以為是,不但讓自己錯過了瞭解中國遊戲用戶的黃金時代,更重要的是,讓很多本對自己十分器重的上司和同事徹底失望了。

2006年,《三國豪俠傳》在經過了近2年的開發後,宣佈失敗,單雋作為項目負責人,責無旁貸,被盛大開除。

當時的盛大,在很多人眼裡,就是中國遊戲製作人的天堂,財大氣粗,產品給力,代理《魔獸世界》的九城,也不過是剛開始而已。

被盛大除名,意味著他在這個行業裡被公開否定了,單雋真是一步從天堂跌進地獄。

而此時如夢初醒的單雋,也開始意識到了自己的問題。雖然覺得很委屈,但是也明白了自己的不足,覺得應該腳踏實地地去瞭解下國內比較暢銷的休閒和角色扮演類遊戲,比如,冒險島。

單雋說,從那以後,自己雖然還會堅持一些東西,但是改變了很多。

離開盛大後,在朋友的介紹下,單雋進入了當時剛開始做遊戲軟體外包的上海靈禪公司,擔任項目經理。

之後,在跟世嘉的一個遊戲項目的合作中,單雋偶然得知,美國微軟為了給遊戲主機Xbox平臺進中國鋪路,提前在成都成立了遊戲孵化中心,有意挑選一些中國本土的遊戲進入Xbox的線上遊戲商店(Xbox Live Arcade)。

這對中國獨立遊戲和單雋來說,都是個絕好的機會,XBLA這個平臺就像現在的蘋果線上商店,而且更加嚴格,能上架的遊戲,就會得到微軟官方面向世界的推廣機會,所以只要遊戲好,就意味著會有海量的玩家和收入。

XBLA大大降低了遊戲發行的門檻,讓獨立遊戲只要很少的幾個開發人員就可以真的獨立起來。

單雋抓住了這個機會,用DOS做了一個叫「瘋狂老鼠」的Demo,也是一個對戰類的休閒小遊戲,不到三個月就得到了微軟的合作確認,而且是上Xbox的國際市場。

這件事讓他信心倍增,覺得「獨立遊戲+XBLA」這個避開國內市場,直接做國際化產品的路線似乎是可以走通的。

「現在回頭看,當時真的是把獨立遊戲想的太簡單了!」單雋坐在我對面,揶揄了自己一句。

2007年,在大學老友胡嶺的再次召喚下,單雋辭職創業。

公司就2個人,胡嶺寫引擎和工具,單雋寫核心邏輯,美術和音樂外包,所以一開始的遊戲製作方向就定好了,就做單雋想做也擅長的格鬥遊戲,於是,專門為Xbox Live Arcade平臺定製的3D格鬥遊戲《風捲殘雲》出現了。

不過,想上平臺推薦並沒有那麼簡單,有兩條路可以走,一條是參加微軟組織的遊戲比賽Dream Build Play,如果獲得冠軍,就有機會上,但是競爭相當激烈,會遇到全球的獨立遊戲開發者,最終的決賽往往都有四五十款遊戲入圍。

單雋他們在之後的2年裡,只獲得過一次三等獎,兩次二等獎,接近,但是並不足夠上XBLA。

另一條路是,找一個微軟承認的發行商,通過這個發行商來登錄XBLA。

這條路,幾乎就是單雋之前面對的路子,簡單的說,就是有個商業公司願意投資你做遊戲,之後上了平臺大賣之後,大家利潤分成。

此時已經是2007年到2009年,騰訊的網路休閒遊戲已經在大賺特賺,而單雋這個專門為歐美人開發的主機格鬥遊戲,顯然已經不再是國內市場上的主流。

2年的時間,發行都沒談下來,胡嶺和單雋的積蓄快燒光了,家庭壓力非常大。

胡嶺的老婆快生了,他必須要去澳大利亞照顧家庭,兩邊為難的他提出,自己可以去那邊賺錢養著單雋,繼續做遊戲。但是單雋覺得心裡不過去,婉拒了這個提議,打算另謀出路。

2009年底,在中國國內遊戲一片大好的情況下,單雋拿著一個獨立遊戲,卻是走到了山窮水盡的地步。

他開始懷疑自己的選擇,懷疑遊戲的方向,懷疑獨立遊戲。

就在他最迷茫的時刻,一個萬萬沒想到的地方,發生了一個轉機。

單雋的老東家盛大18基金,決定以千萬級別的投資贊助《風捲殘雲》,並且給三年的時間打造產品,這是一個非常不錯的條件了。

單雋馬上就組建起一個十幾人的團隊,而且因為有了盛大的背書,幾乎是瞬間就談成了一個國外的遊戲發行公司,並且確定了與XBLA的合作。

有錢做遊戲了,也能上Xbox的平臺了。

忙活了2年都毫無成果的事情,幾乎是瞬間就完成了。

Happy ending?

其實,我很想把文章結束在這裡,告訴大家,單雋和他的獨立遊戲,從此過上了幸福和快樂的生活。

但是,現實總是那麼殘酷,之後的兩年發生了2個大轉折。

一、《風捲殘雲》上線第一個月賣出了8000套,受到了國內外的玩家好評,至今還有一些玩家會在貼吧裡活動,可就在應該發力推廣的關鍵時刻,負責發行的那個國外公司,跟微軟鬧翻了,該公司的所有遊戲被下架,《風捲殘雲》因此停售。

二、盛大的18基金突然中止,單雋團隊的第二款遊戲剛做了一半,正是青黃不接的時刻,斷糧了。

2013年,幾經風雨、苦苦支撐的單雋,終於撐不住了,心灰意冷,放下了自己所有做獨立遊戲的想法,開始做商業遊戲,再次踏上拿著Demo到處找贊助的苦旅。因為此時的他已經不再是一個人在打拼了,他身後還有跟隨自己多年的二十多個兄弟要照顧,他們背後也有很多生活和家庭的壓力。

單雋說:「從為自己創業,做自己喜歡的遊戲,到為別人負責,做別人喜歡的遊戲,是自己人生中一個很大的轉變,這並沒有什麼好與不好,也沒有什麼對與錯的結論,我並沒有放棄做自己想做的遊戲,只是現在人更成熟了,沒有以前那麼偏激了。所以,當我再回頭看『什麼是獨立遊戲?什麼是獨立遊戲人?』這個問題的時候,也會比以前更加複雜,更加平實了」

單雋,中國獨立遊戲人