中國電子競技幕後史 自序¶
《ONE MORE WAY:中國電競幕後史》其中一章。作者 BBKinG(劉洋)。譯自簡體中文原文:中国电子竞技幕后史 自序
首次發表於作者的知乎專欄,2013 年 11 月 10 日:https://zhuanlan.zhihu.com/p/19609949
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《管子·權修》說:十年樹木,百年樹人。說的真是很有道理,這話講的雖然是人才的培養,但是放大一些,也是在講一個文化的形成。中國電子競技如今已經走過了十多年,規模已經成型,但是要變成一種文化積澱,我們才剛剛開始,這部幕後史就是記錄中國電子競技從 1998 年到 2010 年這最初的 12 年發展,以供將來的研究參考。
為什麼叫中國電子競技幕後史?
這個時代,可能很多人可以對電子競技明星如數家珍,比如,中國第一個 WCG 星際雙打世界冠軍馬天元,第一個長城挑戰賽拿 100 萬獎金的孟陽,WCG 世界雙冠王李曉峰 WE.SKY,DOTA 世界冠軍伍聲 2009,以及新科英雄聯盟世界冠軍 WE.若風 等等,但是,幕後人員能說出來多少?恐怕沒幾個,甚至很多人以為電子競技就只是這些選手和解說們。
事實上,中國電子競技有太多的幕後人員,太多的幕後故事,都從沒在公眾面前露過臉,可是,正是他們之間的恩怨情仇,榮辱與共,無數次的探索、嘗試、撞牆,最終才形成了中國電子競技現在的格局。
從圈外看電子競技好像風平浪靜,但從圈內看電子競技卻是另外一個樣子,這篇文章就是為了告訴大家,我們這群電競人眼裡的電子競技是什麼樣子。
好了,回到最初的這個問題上,什麼是電子競技?
曾經,國家體育總局給出了一個非常教條式的定義,這個定義我就不重複了,百度百科裡有,我說說我所理解的電子競技。
【透過電子遊戲公平決出勝負的過程,就是電子競技】
什麼是電子競技項目?
【能公平地決出勝負的電子遊戲,就是電子競技項目】
很多人看到這裡就會罵了,因為按照我說的這個概念,會對他們心中神聖的「電子競技」造成侮辱。
什麼網路遊戲不能作為電子競技,什麼打怪升級的遊戲不能作為電子競技,什麼要與精神鴉片劃清界限,難聽的話這十幾年我都聽過。
不過,我要說,這些罵都是一種自我欺騙,一種固步自封,是很多小孩子安慰自己打遊戲的藉口。
為什麼我知道?因為我也用過這種藉口,我也用過電子競技來做自己的擋箭牌,我們心裡都清楚,只是誰都不願意說出來。
截止到 2010 年,回首過去 12 年,大家所公認的中國電子競技項目其實並不多,星際爭霸(臺譯《星海爭霸》)、CS、WAR3、DOTA 一個巴掌就數清了,你說就這些嗎?冷靜,接著往下看。
如果用撲克牌說,這 4 個算是大鬼,受眾群體之大,影響力之深遠是毋庸置疑的,但是如果往細說,CS 之前的 Quake(雷神之錘系列,臺譯《雷神之鎚》)、DF(三角州特種部隊系列)、Duke(毀滅公爵系列)、再往後的 CF(穿越火線),星際爭霸同時期的帝國時代(臺譯《世紀帝國》)、文明,以及 FIFA 和實況足球、極品飛車(臺譯《極速快感》),甚至有的人說拳皇、街霸等等,按照我之前說的【能公平決出勝負的電子遊戲,就是電子競技項目】這個標準,這些都是電子競技項目,但是我覺得這些電子競技項目的命不好,為什麼這麼說?
三個原因
1、生早了。98 年之前,在中國網際網路還沒有廣泛普及,就算到 99 年 QQ 號還能申請到 6 位數以下的時代,這些電子競技的幕後組織雖然有,但是活動範圍很小,稱霸家旁邊那條街的遊戲廳或者電腦房,然後去別的地方踢館這種事情雖然我也幹過,但是也只僅此而已,那個時代註定讓這些項目沒有足夠的背景條件成為公認的電子競技項目。
2、小眾。這是一個說出來會被罵的原因,因為遊戲死忠們往往不願意承認自己玩的遊戲小眾,比如:帝國時代、文明等。這些遊戲的死忠玩家看到的自己的朋友和圈子內的人都是玩這個的,所以往往會產生這樣的感覺,我很理解。
其實,受眾群大小是個相對的說法,下圍棋的人覺得自己周圍都是下棋的,踢足球的都覺得自己周圍是踢球的,你說誰大誰小?中國人口這麼多,佔百分之零點零零幾都不少人了,所以這只是比較而言。
3、定位不清晰。什麼叫做定位不清晰呢?這個是一個相當複雜的原因,涉及到我們如何定位一個競技遊戲產品,以及品牌的打造,如果這個項目本身沒有往電子競技方面定位,或者說想做沒做好,也會造成遺憾,後面的文章會不斷用實例來講解這個問題。
可是輪到我寫歷史的時候就麻煩了,這裡邊有些電競項目我並沒親身接觸過,而且這些項目的幕後人員自己寫下來的資料也很少,相關人員散得天南海北,我寫還是不寫呢?這些猶豫曾讓我遲遲不能動筆。
在糾結的時候,我想到了奧姆剃刀原則,豁然開朗,我決定先把這些項目放下,先把我親身經歷其中的主線項目完成掉,其它的部分將來慢慢填充,說不定拋磚引玉還有更合適的人來完善,那就皆大歡喜了。
關於電子競技遇到的困難和阻礙。
很多人會說,中國電子競技發展緩慢是因為國家不重視,奧運會沒有電子競技項目,這是糊塗。
這種想法形成於我們從小到大的思維定勢,認為體育選手就應該國家養,從小關起來訓練,長大了去拿奧運會金牌為國爭光。
我們就像是一群沉默的羔羊,從小被養,被剃毛,最後被吃掉,我們認為這是理所當然的,我們已經完全忘記,體育本身的起源和目的是自下而上的全民強身健體,而不是培養一群特種兵去代表我們拿金牌,這種金牌並不能代表也不能帶動我們的身體素質水準。
美國的金牌選手是從中學、大學中一系列完善完整的基礎體育教育鏈條中培養出來的,而我們的奧運選手培養過程,跟我們的中學大學幾乎是兩個次元,這如何提高我們這些普通人的國民身體素質呢?
1998 年中國寬頻網路和網咖(大陸稱網吧,與臺灣的網咖並非同一種場所)的快速普及,讓中國電子競技終於從街機廳和電腦房中走了出來,形成了一個大規模的交流和討論平臺,我認為算是中國電子競技真正的開始,而從那時候起就有很多人希望國家能扶持電子競技。
不過,在那個時代,連我們自己都還沒搞懂電子競技是什麼時,在國家政府眼裡我們還是這群玩遊戲的小孩子,所以並沒有人理我們。
幸好他們沒理我們。
於是,中國電子競技從那個時候就開始了自力更生的發展,就像是從小被扔在山裡的斯巴達人,頑強、孤獨地摸索著,大多數時候只是為了生存,談不上發展。
可是,正是在這樣一個環境裡,這十幾年來,電子競技成為了中國校園中最受歡迎以及普及度最高的娛樂項目,低消費、低配置要求、組織方便、可玩性高等等特性,讓電子競技變成了一個時代的記憶。
至此,一個真正的,自下而上的,鏈條完善的,普及度極高的體育項目,在中國大地上誕生了,中國電子競技幾乎擁有整個中國高校市場。
這種時候你期待奧運會有電子競技項目?期待國家開始用他們的那一套方法從小孩子培養奧運冠軍?
暫且不說,電子競技本身與奧運項目重視身體運動消耗的原則相悖,把一個市場經濟下誕生並發展得很好的東西拉回計畫經濟的體制內?這本身就是一種歷史的倒退。
可是電子競技一直不賺錢,這種守著金山不知道怎麼挖的尷尬一直到 2010 年,有選手和解說開始自己做人氣,自己做淘寶關注度變現,終於不用依賴不穩定的廣告和贊助生存,電子競技才算是實踐出一套自己獨立的造血模式。
特別值得說的是,這個模式早就存在,可是電競人一直放不下身段,造成已經多機會的錯失,這也是我後面文章裡會重點說到的。
還有很多人說廣電總局封掉電子競技在開路頻道的播出,是因為他們不懂。這就更是大錯特錯,正好相反,他們非常瞭解遊戲和電子競技對用戶的吸引和利益,所以他們只是另有打算。這裡邊涉及到部委一級的爭權奪利,不亞於諜戰血火。
按照時間來說,各項目的黃金時期是:星際爭霸從 1998 年到 2003 年,CS 從 1999 年到 2005 年,WAR3 從 2003 年到 2008 年,DOTA 從 2007 年到 2012 年,基本上都是 5 年左右,往往第三年是高峰期,明星大神頻出,第四年穩中下滑,第五年加速衰落,之後不會消失,只是會慢慢被邊緣化。這是我觀察到的一個趕上天時地利人和的電競遊戲在中國的正常生命週期。
本篇文章的敘述手法上,我會試著儘量寫得輕鬆一點,以寫人為主。
最後,我要先道個歉,這個文章肯定會漏掉很多人,因為中國電子競技幕後的無名英雄實在太多了,有很多連我都只聽說過但沒見過的人,我只能儘量周全,如果你是這段歷史的參與者,請一起幫忙補下漏,讓我們一起完善這部屬於我們自己青春的歷史。