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중국 게임의 이면사

저자가 계획했던 또 한 권의 책으로, 시야를 e스포츠에서 게임 산업 전체로 넓힌 것이다. 이 기획은 저자가 다큐멘터리 제작에 뛰어들면서 중단되었다. 남아 있는 것은 서문과 본문 8편, 번외 1편으로 모두 10편이며, 전부 중국어 간체판으로 볼 수 있다.

지금까지 번역된 글

  • 서문, 일 년 반 동안 50여 명을 인터뷰한 끝에 저자가 왜 이면사의 범위를 e스포츠에서 게임 산업 전체로 넓혔는지를 짚는다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제1장. 지촨밍징(吉川明静) '장밍징'과 일본 게임의 인연, 상하이 원먀오 시장에서 일본 게임 카트리지를 뒤지던 중고등학생이 《사쿠라 대전》의 중국어화를 맡고 《체인 크로니클》을 운영하기까지 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제2장. 유쿠는 미디어가 아니다, 게임 편집장 시우차이(秀才), 이과생으로 상하이 희극학원 연출과에 들어간 청년이 Channel[G]와 GamesTV를 거쳐 유쿠 게임 채널 편집장이 되고, 도타 해설자들을 키워 e스포츠 영상의 판을 뒤집기까지 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제3장. WOW, 블리자드는 사실 주청과 "이혼"할 생각이 없었다, 주청(九城)이 《월드 오브 워크래프트》의 중국 대행권을 따내고 다시 잃기까지. 100만 자가 넘는 중국어화와 라그나로스의 목소리를 맡은 몽골 성우, 주청이 끝내 바꾸지 않은 서버, 그리고 바비 코틱의 결별 명령을 짚는다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제4장. 쉐차: 우리가 놓친 것은 게임기 몇 대만이 아니다, 수시로 단속당하던 우한의 바오지팡(包机房)에서 자란 아이가 중국 게임 매체 최초로 미국 E3 취재에 파견되기까지, 그리고 아타리 쇼크부터 엑스박스 원의 중국 발매까지 30년 동안 중국이 게임기 말고 무엇을 놓쳤는지를 짚는다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제5장. 톈랑의 코스프레 산업화 꿈, 상하이의 코스어가 취미를 항저우의 소품 공방으로 키우고, 쉐보레의 전국 순회 범블비를 만든 뒤, 텐센트의 전화 한 통을 받아 중국 《리그 오브 레전드》 홍보의 한복판에 서기까지 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제6장. 왕위 PC카페 창업자 황펑, 상하이 쑹장 교외에 컴퓨터 여섯 대로 연 컴퓨터방에서 시작해, 허가증도 없이 해마다 컴퓨터를 압수당하고 지역 세력에 시달리면서도, 업계가 무너지던 2008년에 흐름을 거슬러 고급 매장을 걸어 54개 도시 251개 매장의 체인을 만들기까지 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제7장. 중국 인디 게임 개발자 산쥔의 고민, 만화를 그리던 상하이 고등학생이 한 학기짜리 프로그래밍 수업으로 게임 제작에 눈뜨고, 스물세 살에 성다(盛大) 최연소 프로젝트 매니저가 되었다가 2년 뒤 해고된 뒤, 엑스박스 라이브 아케이드에서 중국 인디 격투 게임을 성립시키려 여러 해를 보내기까지 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제8장. 이제는 분노 청년이 아닌 CEO 황이멍, 몰래 촬영된 영상을 지우지 않아 상하이대학에서 퇴학당한 학생이 VeryCD와 뎬뤼(电驴)를 키우고, 신둥 네트워크로 방향을 틀어 《선셴다오》로 웹 게임 채널 판을 뒤집은 뒤, 스스로 만든 공동 운영 모델을 '원죄'라 부르며 TapTap을 세우기까지 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 번외편. 보스턴 야구 관전기, 2014년 8월 펜웨이 파크에서 본 보스턴 레드삭스의 경기, 그리고 200년에 걸쳐 다듬어진 경기의 완급과 이닝 사이를 채우는 연출을 보며 저자가 e스포츠 대회의 규칙과 시간을 어떻게 바꿔야 한다고 생각했는지를 짚는다 (2026년 8월 4일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)

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