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二 優酷不是媒體 遊戲主編 秀才

《中國遊戲幕後史》其中一章,作者 BBKinG(劉洋)未完成的第二本書。譯自簡體中文原文:二 优酷不是媒体 游戏主编 秀才

首次發表於作者的知乎專欄,2014 年 9 月 13 日:https://zhuanlan.zhihu.com/p/19847893

這是等待校對的工作稿。若您發現誤譯、用詞不合臺灣習慣或史實錯誤,歡迎開一個 issue 或送出 pull request。

秀才(周曄),現優酷遊戲主編,1981 年 7 月 14 日出生於江蘇無錫,從小喜歡文學和歷史,家中的藏書很多,涉獵廣泛,尤其擅長文言文閱讀,酷愛《三國演義》,「秀才」這個外號也是因此而來。

突發奇想,考入上戲導演系

2000 年,高考前夕,秀才看了一個電視劇,故事背景是發生在上海戲劇學院,他看得很入迷,突然覺得這個學校很有意思,從而萌發了報考這個學校的念頭。

可是戲劇學院裡都是藝術科系,而他當時是理科生,「理科生是否能報考?」成了他說服家長後面對的第一個問題,後來經過詢問,發現原來高考志願表上有一個選項是「是否藝兼理」,只要把這個選上就可以報考了,於是,在經過一番折騰後,秀才成了無錫那所中學建校百年來第一個轉藝術的理科生。

藝術考試是很難的,「可以考」只是找到了門而已。

考什麼科系呢?秀才抱著上海戲劇學院的招生簡章看來看去。

藝術科系大多數都是需要多年專業培訓的,翻來覆去的比較,他最後發覺只有一個科系似乎適合自己:導演系。因為導演系的報考條件看起來最為泛泛,似乎什麼都需要懂一點,但是不需要精通。

秀才自嘲地說,什麼都不會的就去考導演系了。

可是,如果你真以為導演系好考就錯大了,標準越模糊的東西越難琢磨。那一年全國有近 2000 人報上戲的導演系,最後只錄取了 16 個人,而且考導演系的大多都是有豐富社會閱歷和影視工作經驗的人,這些人年齡也比較大,秀才這種應屆高中生跟一群中年人拼,勝算實在很低。

而且,考導演系是要過三試的。

一試是考具象命題小品,就是給你十道比較具體的命題,你選一個,準備 15 分鐘,演一段 5 分鐘的小品,這個對於藝術科系的學生會比較簡單,但是對於秀才來說,這個部分是最難的,他沒受過這方面訓練,不過所幸,他勉強過了。

二試是考抽象命題小品,秀才拿到的題目是「黑色」,看到這裡你可以先停一下,想想如果是你拿到了這個題目,你會怎麼演?

二試還有抽十道各種天馬行空的問題讓你回答,看你的知識面和社會閱歷如何。本來這對於秀才來說是一個很大的考驗,畢竟年齡不大,不過,讀書廣泛這個愛好幫了他很大的忙。

下面說說秀才拿到「黑色」這個題目後是怎麼演的。

他很快地準備了一下,然後演了一段「高三晚自習時突然停電」的小品,把停電前全班埋頭疾書,忙碌而壓抑,停電後的茫然、黑暗中的尖叫和釋放,來電後的尷尬,恢復忙碌壓抑,用一個不到 5 分鐘的小品展現了出來,快速地捕捉到了一段細微卻很有張力的生活瞬間。

三試是考寫影評,現場放了部電影,馮鞏主演的《埋伏》,看完後馬上寫,這個對他也不是太難。

最終,秀才以全國第五名的成績考進了上海戲劇學院導演系。進入這所上世紀 40 年代就成立的藝術大學。

很多人看到這裡會問:你寫這些這跟遊戲幕後史有關嗎?

有沒有關係,暫且不表,你接著往下看。

開學了,秀才進入了上戲大一,16 個同學被分成 2 個班,每個老師帶 8 個人上課,學習的是所有跟影視有關的科系,只是沒有各個科系那麼深,大一大二學表演,大三大四跟其它科系的人一起上課,要求就是什麼都懂,但不深鑽,導演科系認為,掌控大局的人要做通才而不是專才,訓練總經理和軍官都是如此。

於是,導演系畢業的人出來幹什麼影視工種都可以,秀才說,現在很多實力派演員都是導演系畢業的,但是反過來就很困難了,人有時候會被自己擅長的東西所限制。

上海戲劇學院每年大四畢業的人會一起出一個畢業大戲,導演系和表演系各出一個,兩邊分別帶著同一屆的其它科系合作完成,這是每年的一個重頭戲。

等大四忙完畢業大戲,秀才一個班 16 個人只剩下 12 個了,淘汰率是很殘酷的。

與遊戲的結緣

秀才在大一這年因為愛好遊戲,認識大他一屆的張銳(現遊戲風雲節目製片人),這為他後來進入遊戲風雲埋下了伏筆。

2002 年,秀才被燈光科系的同學拖著玩《RO》,之後是《魔劍》《UO》,認識了很多遊戲圈的朋友。

關於遊戲圈,秀才認為,2003 年,在《UO》這款遊戲裡誕生了中國第一批公會玩家,在《魔劍》誕生了中國第二批公會玩家,在《天堂 2》和《WOW》裡走在一起的算第三批,有很多現在的遊戲行業領導者都是在前兩個時期就比較出名的人,時勢造英雄。

Channel[G] 遊戲頻道

2004 年畢業後,秀才進入了明日科技公司下的 Channel[G] 遊戲頻道負責網遊資訊和電競節目,當時這個頻道是給上海文廣互動電視的遊戲風雲頻道供片的。

在這個時期,秀才認識了妖魔(前遊戲風雲副總經理),孫俊(遊戲風雲網站部主管),吳強和文聖可等等後來 GamesTV 的幾個創始人。

加盟 GamesTV

2005 年 Chinajoy 之後,秀才在張銳的引薦下加入了 GamesTV(後來與遊戲風雲合併),負責網遊節目,張銳負責單機遊戲節目,妖魔負責電競節目。

在 2007 年之前,秀才一直是做編導,做了 WOW 的攻略、專題、文化淵源的節目,2007 年之後轉去做銷售,因為畢竟導演出身,什麼都懂,也熟悉遊戲,所以在銷售方面做得還不錯。

這個時期直播技術已經有了比較大的發展,PPS 和 PPLIVE 之類的直播平臺已經出現,MediaCode 串流媒體直播技術開始成熟,內容生產商只用把直播流推到 PPS 等專業直播平臺,他們就可以滿足大規模用戶同時線上觀看的需求。

2006 年初,影片直播平臺成功向全中國直播的 StarsWar2,20 萬獨立 IP,200 多萬用戶收看,就是在這樣一個技術突破的背景下獲得巨大成功的案例。

秀才認為,技術革命帶動了電子競技的幾次高速增長

從 1998 年到 2005 年之前如此漫長的一段時間裡,中國是無法同步看到大型電子競技比賽的直播畫面的,依靠的都是圖文報導,影片直播在全世界都是一個技術瓶頸,甚至有一段時間被逼出了幾個音訊直播網站。

秀才說,2004 年大家做直播是用微軟的 Mediaplay,這是早期影片直播比較無奈的做法,因為如果是 1M 的碼流往外傳輸,有 1 個人看,那頻寬就需要 1M,2 個人看就是 2M,如果是 100 人就是 100M,以當時的頻寬普及程度和高資費標準,誰都無法支援這種大規模的影片直播,而且最重要的是這個技術也支援不了多少人同時線上觀看。

大眾對內容的需求促使了技術的變革,技術的變革擴大了內容的影響力,遊戲歷史幾乎就是在被這 2 個部分交替著往前推動著。

優酷遊戲的技術突破

2006 年優酷成立了,由於他們在不斷地改善 CDN 網路加速技術在優酷中的應用,這使得優酷串流媒體點播流暢度在不斷提高,也正是在這個大背景下,中國遊戲格局,高速寬頻的普及度,電競格局都發生了巨大的變化。

2008 年,優酷開始在上海建立分公司時(之前在北京),就接觸到了秀才。

剛好秀才此時對於行業的理解也發生了很大的轉變。

在 2008 年之前,他覺得在影片行業裡是內容為王,就是生產節目的人佔主導,但是在 2008 年之後,他發覺是平臺為王,就是播出管道佔主導。於是他開始尋找合適的平臺做合作。

他發現,土豆網當時還沒有進行專門的梳理,他們的遊戲頻道是在用戶上傳後自動生成的,而優酷已經開始做內容篩選了,不過,土豆網當時做得比優酷網早,也比優酷大得多,用戶已經習慣了土豆網,用戶習慣,有時是一座很難改變的大山。

加盟優酷

2009 年,秀才在加入優酷後,負責優酷遊戲行業的營銷策劃。2009 年 6 月,在原優酷遊戲主編被土豆挖走後,秀才成為遊戲頻道主編。

秀才說,剛上任時,擺在他面前的是一片廢墟,面對當時的土豆,優酷毫無優勢,競爭對手不但內容更多,而且達人聚集,優酷遊戲才剛開始,再加上原優酷的人又走了一批遊戲資源過去,秀才只好另闢蹊徑。

優酷遊戲從電競節目再起步

因為秀才之前在遊戲風雲時跟電子競技方面經常接觸,所以在經過一番分析和論證後,他決定避開網遊,從電競節目方面開始入手,特別是 2009 年 DOTA 正處於上升期,用戶的教學影片等需求在不斷上升。

於是,秀才將現有的 DOTA 節目作者進行梳理,覺得有 2 個人有一定的用戶基礎(水離子和加菲鹽),後來又挖掘一些新的作者,比如 DZ,海濤,把遊戲頻道的推薦資源都用在他們的身上,再利用一些電競方面老關係,比如 http://Replays.net 等網站進行聯合推廣,這個雪球開始慢慢越滾越大了。

半年後,秀才做的優酷金牌解說團隊從最開始的 5 個人擴大到了 10 個人,這個時候正是 DOTA 在中國逐漸興起的時候,不知道是遊戲推動了影片,還是影片推動了遊戲,2010 年解說影片的點播量也開始有了顯著的提高,從最開始的幾萬到了十幾萬,用戶慢慢養成了看比賽影片的習慣。

以至於,海濤在 2010 年年底開始在優酷做影片時,僅僅用了三四個月就到了三十萬,半年後的 2009 更是直接就站在了 50 萬點擊的起步門檻上,這些都和之前的逐步鋪墊有著密切的關係。

天時地利人和,命運的推波助瀾

2010 年 12 月 8 日,優酷上市紐約證券交易所,充足的資金讓優酷的發展更是如虎添翼,影片流暢度和用戶體驗度不斷提高,在 DOTA 繼續火熱的同時,秀才已經暗地開始了《英雄聯盟》的儲備。

優酷遊戲吸引了大量的新晉解說,他們也通過優酷這個平臺獲得了大量的關注度,隨著淘寶等解說商業化行為的完善,解說收入的穩步和製作門檻的降低,吸引了更多人加入到這個行當裡來,於是就有了從 2010 年到現在的電子競技高速發展。

在大時代的背景下,很多人在對的時間、對的地點、做了對的事,就起來了,包括秀才自己。

五年以來,從優酷成長起來的知名解說不計其數,其中的佼佼者例如海濤、2009、小智、小蒼、小漠等在起步的時候都得到過秀才的諸多幫助。

優酷是一個平臺而不是媒體

可以說,電子競技在影片上的巨大需求以及優酷在影片資源上的儲備,二者結合極大地推動了電競的發展,而解說這一全新的職業也藉由著這個平臺全新崛起,形成了觀眾與電競選手和賽事間的紐帶。隨著這個環節的打通,以往電子競技關注度變現問題也逐步得到解決,而解說也成為更多的職業選手退役之後最可靠的去處。

然而,秀才也認為,優酷並不是一個媒體,而是一個讓每位解說得到展現的舞臺,但是解說這種自媒體的崛起,會在很大程度上削弱媒體的話語權,甚至讓媒體依賴於解說創造的內容,大解說的影響力超越一些電競網站也是不爭的事實,這一點眾多的電子競技垂直類網站更深有感觸。

如何平衡媒體、解說、平臺之間的關係?是這種業態成長起來之後的新課題。

新的技術瓶頸

秀才說,面對自媒體的大趨勢,優酷遊戲一方面在做著積極的調整,並看好行動終端的爆發點,但是依然有很多問題擺在面前,比如,如何解決行動網路提速,流量費用昂貴,觀眾對內容需求更加休閒化,對新聞報導速度要求更高等等問題上,而這些問題又卡在了新的技術瓶頸上。

換句話說,新的技術變革可能也要呼之欲出了。

誰能最先解決這個技術瓶頸,佔盡這個先機呢?

會是誰呢?