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四 雪猹:我們錯過的不止是幾臺遊戲機

《中國遊戲幕後史》其中一章,作者 BBKinG(劉洋)未完成的第二本書。譯自簡體中文原文:四 雪猹: 我们错过的不止是几台游戏机

首次發表於作者的知乎專欄,2014 年 9 月 30 日:https://zhuanlan.zhihu.com/p/19856097

這是等待校對的工作稿。若您發現誤譯、用詞不合臺灣習慣或史實錯誤,歡迎開一個 issue 或送出 pull request。

2014 年 9 月 29 日,與眾多遊戲人的感慨萬千正好相反,Xbox One 中國版的正式解禁發售,在大多數遊戲愛好者中,似乎並沒有掀起什麼大的波瀾。

可能在大多數人眼裡,一個鎖區、沒多少正版遊戲可選、價格又比水貨貴的遊戲機上架,有什麼可高興的呢?

說到底,不就是一個遊戲機嗎?我們大多數人小時候沒玩過,現在不也過得好好的,我們能錯過些什麼呢?對我的生活似乎也沒有什麼影響啊。

對,在我跟雪猹聊完之前,我也是這樣想的。

雪猹,真名楊雪飛,1980 年出生於武漢,前《遊戲機實用技術》資深編輯,高級記者,筆名「多邊形」,他從小專攻主機遊戲領域,也是中國遊戲媒體第一個被派去美國報導 E3 遊戲展的編輯,親身經歷了很多國內外主機的發展過程,也是本次微軟中國 Xbox One 發行活動的座上賓。

雪猹親眼見證了中國主機遊戲市場的一步步分崩瓦解,也深入感受過國外主機遊戲越做越精美的發展歷程,通過這兩條線的對比,我們可以更清晰的理解中國和國外遊戲文化的巨大差異,以及為什麼國外很不錯的遊戲到了中國會水土不服,我們自己做出來的遊戲為什麼會如此急功近利。

雪猹特殊的童年

雪猹的母親在武漢友誼商店工作,同時代的人可能知道,友誼商店,在早期就是專門針對在華外國人開的商店,後來開放成對大眾銷售外國貨的商場。

於是,這讓雪猹在很早的時候,就接觸到了大量國外的新奇商品,比如,他 1984 年就玩過美國雅達利遊戲機,87 年就玩到了任天堂的紅白機。

在這樣一個環境下長大,使得他非常喜歡接觸最新最好的東西。

當然,電子遊戲是每個孩子的最愛,而在他十多歲時,中國的電腦並沒有普及,也就更談不上什麼電腦遊戲了,於是,街機和包機房,變成了他經常光顧的地方。

包機房

估計,這是一個在很多人的記憶裡,都有些模糊了的名詞。他區別於 98 年之後的電腦房,因為包機房專門做主機遊戲,比如,紅白機、超級任天堂、以及後來的 PS。

通常,包機房裡邊都放著一排電視,電視下邊的櫃子都帶一個裝著遊戲機和手柄的抽屜,半拉開的抽屜,雜亂的線,各式各樣的手柄,你記起來了嗎?這便是我們的童年。

對於雪猹來說,他的童年,就是在武漢三鎮犄角旮旯大隱於市的幾個包機房中度過的,家庭並不富裕的他,在這些時不時被查抄關停的小黑屋裡,打遊擊般的接觸到了從超任、3DO、PS、SS、DC 以及 PS2 等遊戲主機。

相對於現在來說,那時候玩個主機遊戲是蠻困難的。

首先,在 2000 年國家出明確規定禁止遊戲機之前,有很長一段時間,遊戲機和遊戲廳,都是被潛規則般的算在「黃賭毒不良場所」內的,這是無照經營的地下小黑屋,時不時的被封停清理,以及社會負面標籤,就先使得很大一批主機用戶流失了。

接著是主機遊戲的高門檻

小的方面,存檔都是個問題,公用的遊戲機,存檔經常會被別人覆蓋掉,剛開始要想辦法藏存檔,後來實在不行,只好偷偷咬牙省錢,買個相對於孩子來說非常昂貴的記憶卡。

大的方面,在超任的時代,出現了磁碟機,說起來很慚愧,這個東西主要的作用就是方便盜版,它把正版卡帶中的 Rom 提取出來,寫進 3.5 寸軟碟中,之後就可以在磁碟機上玩,不用另外買正版了。

磁碟機的出現,以及超級任天堂豐富的遊戲選擇,加速了主機的普及,特別是超任的普及,那時的包機房裡,幾乎都是超任,但是,相對於現在,90 年代初超任+磁碟機三四千元的價格,還是一般家庭無法接受的。

值得一提的是,後來世嘉 MD 的價格就相對便宜了,所以,之後很多家庭條件稍微好一點的孩子,走上了日系遊戲那條路,比如,遊戲幕後史第一章裡寫的上海孩子吉川明靜。

可是,雪猹的家庭環境並不是太好。

他只能待在包機房裡玩,而且經常為了圖便宜,要去包夜,老闆晚上回家睡覺,就把他鎖在小黑屋裡,讓他自己玩。

在沒有網際網路,遊戲雜誌也不好買的時代,攻略是徹底沒有的,過關只能靠與周圍朋友交流心得。

可鎖在小黑屋裡時,問誰呢?於是,在無數次解謎過不了關時,他就把英文謎題抄下來,然後回家查字典,以至於,他在初中時,英文就已經非常好了,高中還學了些日語。

從小外語好,這幾乎是我採訪過的眾多成功幕後遊戲人的共同特點。

雪猹也因此有機會走上更大的舞臺。

2002 年,經常混跡各大遊戲論壇的他,突發奇想,寫了一個《潛龍諜影 2》的同人小說,引起了《遊戲機實用技術》編委「東方蜘蛛」的注意,把這篇文章推薦給了《遊戲·人》雜誌,之後他開始進入遊戲媒體圈,憑藉對主機遊戲和國外動態的瞭解,得到了很多約稿。

其中最大的一個約稿,來自《遊戲機實用技術》編輯 Gouki,Gouki 當時想做一個《潛龍諜影》的專輯,希望雪猹寫一個 Gameboy 版的攻略,雪猹做得很認真,為了製作遊戲裡每個關卡的全地圖,他用了一個很笨但是很實用的辦法,在模擬器裡走一步截一張,然後再用 PS 把圖全拼接起來。

幸運的是,這個項目還沒做完,雪猹就被直接拉到了《遊戲機實用技術》深圳的編輯部成為正式員工,因為雜誌當時正好想找一個英文好,又懂遊戲的人來充實編輯力量。

老話總是很經典:機會,永遠只給有準備的人

當時國內最大的兩本主機遊戲雜誌,一個是《電子遊戲軟件》,一個就是《遊戲機實用技術》,這裡有必要介紹一下這兩本雜誌。

《電子遊戲軟件》創刊於 1994 年 6 月,最開始叫《GAME 集中營》,是中國第一本正式遊戲雜誌,後來因為 1995 年發了一篇很經典的社論《烏鴉烏鴉叫》抱怨中國主機遊戲的境遇,撞在電玩嚴打的槍口上,被一度停刊,後來改名《電子遊戲軟件》才得以重生,建議大家看看這篇社論,電軟最經典的文章《烏鴉·烏鴉 叫》

即使在 20 年後的今天看,這篇文章對遊戲盜版市場的危害,以及行業短視的警告,依然振聾發聵。

《遊戲機實用技術》創刊於 1998 年,2001 年改為半月刊,巔峰時期月銷量超 30 萬。

雪猹說,2003 年,當他進入這個雜誌的編輯部時,感覺自己像進入了天堂一樣,因為不但能見到之前久仰的很多編輯,比如 Gouki、沙迦、勝負師等等,還能免費玩到各式各樣他之前根本買不起的遊戲機。

能免費玩遊戲,還有工資拿,還有什麼能比這更開心的事情?這還不卯足了勁幹?

很快,他的努力就有了回報。

2004 年,他和 Gouki 兩人被派去美國報導 E3 遊戲展,這一年他 24 歲,也是他第一次出國,之後的幾年裡,《遊戲機實用技術》雜誌即使在資金並不寬裕的情況下,依然堅持每年派他們去美國 E3,東京 TGS 做報導,這種長遠的戰略眼光為中國遊戲行業帶來大量第一手的資訊。

雪猹十分感激這段時光

他說,沒有想到自己能在如此年輕的時候,接觸到外面的世界,特別是瞭解到主機遊戲的過去和未來,讓他可以有更多的角度來看待整個遊戲行業的發展。

世界主機遊戲顛覆史

雪猹認為,主機遊戲發跡於美國七十年代。雅達利的興起,除了它非常有遠見的遊戲街機轉家用機戰略,還有它建立一個開放式的遊戲平臺,為大量遊戲的接入奠定了基礎,但是這個平臺的管理非常粗放,雅達利沒有對遊戲的品質進行有效管控。

特別是錯誤的實行了「數量壓倒品質」的政策後,出現大量粗製濫造的遊戲,於 1983 年,最終爆發著名的「Atari Shock」雅達利衝擊事件,被失望的用戶市場徹底拋棄。

幾款爛遊戲竟然拖垮了整個北美遊戲主機市場,這讓正處於黃金時期的雅達利一落千丈。

1983 年,任天堂抓住了機會

他們在推出紅白機時,吸取了雅達利的教訓,建立了平臺,並且加強了對遊戲的監管,不僅在品質上,還在數量上對 FC 平臺的遊戲進行了嚴格的控制,這一顛覆式的進步使得遊戲的標準和品質有了大幅度提高,主機遊戲又開始復興,也讓任天堂成為新的時代霸主。

而所謂,成也蕭何,敗也蕭何。

任天堂之後對遊戲製作商過於苛刻的監管,也讓他們走向了另一個極端。

新挑戰者 次世代主機

1994 年,在索尼和世嘉已經推出使用光碟的次世代主機 PS 和 SS 後,任天堂依然固執的在自己的第三代主機 N64 上堅持使用卡帶,並且依然堅持它老一套苛刻的控制體系,要求他的遊戲供應商們,也使用成本和效率都已相對過時的卡帶,這造成了業界和玩家的牴觸。

而這件事導致的最嚴重後果,就是著名遊戲開發商「史克威爾」把原本要發在 N64 上的《最終幻想 7》(臺譯《太空戰士》)改移到了索尼的 PS 上,以當時《最終幻想》系列在業界的影響力,以及當時任天堂與索尼劍拔弩張的對峙關係,這簡直就是對任天堂的致命一擊!

索尼趁熱打鐵,提出口號:所有遊戲在這裡集合

挑戰者再次顛覆了任天堂的那套平臺體系

索尼依然監控遊戲品質,但放開了對遊戲供應商的部分控制,讓他們可以自己控制每個遊戲的發行數量,不再像任天堂那樣要求必須交錢給他們來製作拷貝。而且索尼還降低了每張遊戲的授權金,讓利給遊戲公司,這大大提高了遊戲生產者的積極性。

同時,在 N64 推出之前,由於任天堂打造的便攜式 3D 遊戲主機 Virtual Boy,因為其過於超前的理念,無法得到很好的技術支援而失敗,任天堂的骨幹設計師 GameBoy 之父 橫井軍平 引咎辭職,公司元氣大傷。

任天堂從此開始走向衰落。

索尼崛起後,一直到 2001 年微軟 Xbox 的出現,這個行業再次被顛覆,這個是後話了,我們過幾年再說。

再來看看中國這段時間在幹什麼

90 年代包機房被各種查封,大眾買不起主機,國內各種山寨紅白機,盜版遊戲,還有幾次試圖想進入中國市場卻失敗的世嘉,1997 年,世嘉和國內的四通集團聯合推出的世嘉土星(SS)最終失敗,關於這件事,推薦大家看另一篇文章 因為世嘉、所以遊戲,裡邊詳細講述了世嘉在中國的戰略,以及當時的時代背景。

之後有了一些試圖想打擦邊球的,比如,把主機整合成掌機,走曲線擦邊球的神遊公司,我個人認為,這個公司的能力已經突破了人類極限了,不但拿下了任天堂的代理,而且直接把那麼強勢的任天堂商標換成了神遊的 LOGO,這事即使現在來看,都是非常匪夷所思的,相當於你不但是蘋果手機的中國總代理,而且還把蘋果的標全換成了自己的頭像,最神奇的是,蘋果還同意了。

2003 年,索尼也是累死累活的終於搞定了所有手續,準備開啟 PS2 的國行銷售,結果也是發售的前一天被莫名其妙的通知延期發售,6 天後才又悄然上市。跟這次 Xbox One 國行的發售經歷幾乎一模一樣。

但是,無論這些打擦邊球的,還是歷經九九八十一難,明媒正娶進來的,最後都失敗了。

因為正版遊戲的審核被卡住了。

堂堂國行正版的機器,卻沒什麼遊戲可玩。這對於需要源源不斷的新遊戲來提升硬體銷量的遊戲主機來說,是個致命傷。

回首這 30 年,我們錯過了真的就是這幾臺遊戲機嗎?

雪猹說,由於硬體支援的區別,主機遊戲的製作標準遠遠高於 PC 遊戲,從 70 年代到如今,40 年過去了,國外那些當初玩著主機遊戲長大的遊戲人,如今已經成為現代遊戲行業的中堅力量,他們在那樣優秀的遊戲下耳濡目染做出來的遊戲,我們要如何超越?這首先就是一個文化積澱的問題。

而且,國人在中國電腦 PC 配置和網路狀況的長期影響下,即使把很多優秀的遊戲現在就拿進來,還是會出現水土不服的現象,越是精美、複雜的大型遊戲在中國死得越快,很多主機遊戲改成 online 版後,必須要做大量的減法,才能入鄉隨俗。

所以遊戲人歡呼雀躍,只是因為這可能是一個市場培育的開始,雖然我們心裡都很清楚,想開花結果,起碼還需要再等待十到二十年的薰陶過程,但是至少這算是起了個頭吧。

這還僅僅是文化修養上的差距

而我們可能會錯過的最要命的一個東西

恐怕是新一波的工業革命浪潮

如今,聲稱只是以娛樂為中心的 Xbox One,放在你家客廳裡,你可以聲控,無需藉助任何設備,就可以用動作指揮,可以播放音樂、電視、網際網路購物,可以打視訊電話,可以連接更多的設備。

等等,你看過《鋼鐵俠》嗎?

還記得裡邊那個從智能交互,到軍事級運用,無所不能的管家賈維斯嗎?

你還認為

我們錯過的,真的只是幾臺遊戲機嗎?


中國遊戲幕後史

每個人都有故事,只要有你足夠的耐心和洞察力