二十 多玩的絕招¶
《ONE MORE WAY:中國電競幕後史》其中一章。作者 BBKinG(劉洋)。譯自簡體中文原文:二十 多玩的绝招
首次發表於作者的知乎專欄,2013 年 12 月 10 日:https://zhuanlan.zhihu.com/p/19634259
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「既然你要用 99 招打他,為什麼不用一招把他打死?」歡聚時代創始人 李學凌
2012 年 11 月 22 日,歡聚時代(Nasdaq: YY)在美國納斯達克上市,市值 6.06 億美元。歡聚時代就是多玩遊戲網和 YY 的母品牌。但是大多數人還是比較熟悉多玩這個叫法,所以本文還是以多玩來稱呼。
客觀地說,多玩並不是以電子競技起家,所以寫在電競幕後史裡可能很多人會有疑問。
可是假如你翻看它的幕後發展史就會發現,無論是多玩很多老員工的出身背景,還是它旗下現在火爆的 YY 語音和英雄聯盟盒子,多玩都是中國電子競技幕後史上非常重要的一環,我們有必要瞭解下它的過去,這樣才能更好地關注他的未來。
多玩遊戲網的誕生是非常華麗的¶
創始人李學凌和總經理張雲帆(後來 178 的創始人)於 2005 年 4 月建立多玩的同時就得到了金山軟件股份有限公司董事長,也是後來小米科技的創始人雷軍的天使投資 100 萬美金。
雖然多玩遊戲網起點很高,但是與其它很多國內的遊戲媒體一樣,在很長一段時間裡,盈利都是一個很頭疼的問題,廣告收入並不能維持公司的日常運作,實際上,多玩自己也承認一直到 2011 年公司還在虧錢,雖然收入在不斷增長,開支也在日趨龐大,可能很多人不知道,多玩光是 YY 項目組的技術人員就有 500 多個,這還沒算市場營運,客服維護人員,還有巨大的伺服器和頻寬開銷,幸好這些年一直有投資商看好其前景,多玩才能堅持到現在。
所以,多玩的幕後史還是蠻艱辛的,我們從頭開始。
哲學系出身的 IT 人李學凌¶
1997 年,李學凌畢業於中國人民大學哲學系,按理說這是一個典型的文科生,但是他不但對新聞報導很感興趣,也對 IT 技術非常感興趣,於是,他既擔任過《程序員》雜誌的總編,也做過搜狐 IT 的主編,還做過網易的總編,他的人脈關係也從媒體圈橫跨 IT 圈,據說現在多玩最大的股東雷軍,就是他在北京做 IT 記者時認識的。
為什麼要提李學凌的 IT 情結?因為這影響了之後發生的很多事情。
現在的多玩公司大樓位於離廣州市區並不遠的羊城創意園內,公司分為網站、YY、遊戲事業部三個事業群,氣派獨立的公司大樓,上千名員工,據說還有幾百人的研發團隊在珠海,但是最開始的多玩連招人都很困難。
2005 年的時候,李學凌面試一個人,談得挺好,李總也覺得很不錯,後來這個人說要出去抽根菸,然後就一去不回了,這個事情一直被李學凌在公司裡講了很多年。
公司最開始員工很少,2006 年年底三木(現多玩遊戲主編)進公司的時候,他的員工編號才是 35 號。
雖然人少,但是公司內部競爭機制卻很激烈,項目 PK 制從那時起就產生了,好的遊戲項目誰都想要,想要就拿出你的方案來競爭。
多玩遊戲網最初的發展是比較緩慢的,這個很好理解,用戶的原始積累是最漫長的,2006 年單機、掌機、電視遊戲的 PV 每天才 5 萬,雖然 DKP 系統和公會有些氣色,但是還是差強人意,公司的員工還要集體到遊戲裡去喊話來拓展用戶,一直到做了完美的《武林外傳》專區上了 10 萬 PV 後,多玩才算是有了新的開始。
時間到了 2006 年左右,魔獸世界是最火的網路遊戲,沒有之一。所以誰都想做,多玩和多玩的員工們也不例外。
可是,當多玩開始做《魔獸世界》專區時,NGA(艾澤拉斯國家地理)已經發展得很好了,用戶已經習慣了 NGA 論壇,這種習慣是很難改變的,直到這麼多年後的現在,NGA 論壇依然是 WOW 最活躍的論壇,所以大家可以體會一下當時多玩要面臨的對手是多麼強悍。
在這樣一個市場格局下,如何做出自己網站的差異化?多玩先是仔細地分析了競爭對手和玩家的需求。
經過討論和分析,他們發現 NGA 的幾個短板。
1、NGA 一直以論壇的形式在做,大家發貼文進行交流和互動,其實只是滿足了網遊高端用戶和副本疑問的需求,在那個時候,NGA 並沒有提供方便查詢的詳細資料庫系統,以及分類清晰的專區首頁功能,這讓新手玩家上手比較困難。
2、內容不夠系統化,NGA 雖然有很多人在翻譯國外的內容,但是每個貼文的內容都不夠系統化,再加上論壇的刷新又快,很難讓用戶清晰地瞭解一個事情的全貌。
知己知彼,才能有獲勝的機會。
多玩針對 NGA 的這些問題,進行了自我調整。
1、做了完善的裝備資料庫,優化了篩選方式。方便用戶查詢大大小小的資料。
2、建立了 WOW 網站專區頁面,把國外翻譯過來的很多資訊進行了系統化的梳理,用詳細的分類佈局把資訊放在一張網頁裡方便玩家瀏覽。
3、關注底層遊戲用戶的需求,收集各個伺服器裡出現的最新問題,在論壇中引起討論,吃透一些低級副本的玩法,比如,把卡拉贊 10 人副本的所有問題進行收集整理,甚至每個職業在這些副本裡的特殊玩法都整理出來。
多玩這種「把金字塔底層用戶的需求做透」的定位,使得他們得到了巨大的回報,改變策略後,到 2008 年年中,WOW 專區做到 500 萬 PV 只用了半年時間。
特別值得提到的是,關注中底層用戶在討論什麼,這個策略一直到現在還在沿用,我們可以看到多玩英雄聯盟盒子的推薦頁面上,經常會有針對一個熱點問題的討論貼文,這就是當時做 WOW 留下的經驗。
2008 年多玩的岔路口¶
多玩到了 2008 年公司大概一百多個人,雖然已經有了很多廣告投放,但是依然是虧的。當時很多國內大的遊戲公司比如盛大、完美等都想收購,畢竟控制輿論比投廣告穩妥多了,這些外因和各種內因造成了多玩管理層也產生了很大的分歧。
多玩總經理張雲帆想賣掉多玩,但李學凌不同意,他覺得多玩將來還能做得更高。於是張雲帆離開了多玩去了北京,李學凌還專門去北京跟張雲帆談了幾天幾夜,希望他能迴心轉意。但最後張雲帆還是沒有回來,這時有位投資人想做個遊戲媒體,這個人就跟張雲帆和苗新宇(現 178 總裁)一起創立了 178 網站,178 也跟電競有著千絲萬縷的關係,這就是另一個故事了,我們以後再說。
YY 的崛起¶
2008 年 7 月,迪斯尼旗下的創投機構 Steamboat 因為看中 YY 語音的潛在價值,向多玩注入第二輪投資 500 萬美元。(首輪投資是 2007 年 2 月,由晨興創投 morningside Ventures 投的 400 萬美元)。同年,YY 突破 30 萬人同時線上。
剛開始做 YY 的時候,因為功能和技術還不完善,李學凌每天去各個頻道裡聽用戶投訴,有些用戶也真實在,在 YY 裡沒罵夠,還專門加了他的 QQ 來罵,李學凌竟然也能忍下來,並把這個習慣一直保持到現在,依然會自己去試用公司產品,不斷改進用戶體驗度。
YY 為什麼會成功?甚至能跟無比強大的騰訊一較高下?
李學凌常說一句話:既然你要用 99 招打他,為什麼不用一招把他打死?
這句話讓我想起奧卡姆剃刀,多玩是這樣想的,也是這樣做的:抓住最關鍵的點,解決核心問題,其它方面只是做補全。
這句話落在 YY 上的具體表現,就是多玩快速集中地解決了 YY 平臺的三個核心問題:不卡,不掉,不延遲。其它的東西都可以慢慢改。
同時,在「多玩絕招」的指導下,YY 也去掉了很多平臺通用的做法,比如,YY 沒有彈出式廣告,沒有登入新聞彈出視窗,沒有無處不在的廣告條,因為如無必要,勿增實體。
從這一件事情上,我們就可以看到,這是一個很厲害的策略,也是一個相當可怕的公司文化,穩準狠,實用主義,不搞花拳繡腿,也不務虛炒作,一刀先插進心臟,其它的後面再說。
羅馬不是一天建成的,YY 也不是¶
大家現在看到的 YY 是經過了漫長的技術攻關和細節修改之後的樣子。
YY 第一版的佈局介面是很簡單的,第二版的面板設計是由現多玩網 YY 音樂事業部總經理陳洲做的,這是 YY 歷史上非常重要的一次改版,對之後的版面樣式影響很大,同時,由於 YY 是從娛樂和音樂做切入點的,陳洲也是 YY 營運發展中一個非常重要的人。
用多玩人自己的話說:YY 的成長是被用戶推著走的。
比如,「用戶可以向喜歡的明星獻花等道具」的功能就是由用戶提出來的,多玩在這個基礎上建立了與明星進行道具分成的模式,這種模式形成了 YY 非常獨特的良性生態系統,也是這個系統讓 YY 可以留住草根明星,讓自己變得更加有凝聚力和核心競爭力。
到了 2012 年 YY 遊戲影片直播做了 50 到 60 萬的線上,大量電子競技賽事和解說開始使用 YY 作為直播載體,也獲得了很可觀的收入,比如,YY90001 WE 俱樂部的頻道,24 小時有人做比賽解說,好的解說每個月的道具分成可以到 1 到 2 萬塊,一些大型娛樂和唱歌的頻道收益更高,YY 已經變成了一個草根成名致富的捷徑和舞臺。
YY 也經歷了很多波折,比如 2008 年有一個公司的副總僱駭客攻擊 YY,造成 YY 有一段時間經常當機,多玩查了很久,抓到了攻擊的駭客,順藤摸瓜找出了這個副總,並把他送進了監獄。
YY 的困境和短板¶
YY 雖然已經有了龐大的用戶群體和營收,但是相對於傳統娛樂方式的受眾面來說,這依然是一個比較小眾的群體,比如,一個 YY 出來的草根歌手和一個中國好聲音出來的草根歌手相比,無論在哪個方面都有天壤之別,這說明 YY 這個平臺依然不夠大,不夠高。
業內都很看好 YY 未來的井噴,但是這個井噴什麼時候會來?取決於太多的因素。
從技術的角度說,行動寬頻的普及提高和資費的降低,影片串流直播是否可以更快更流暢都成了井噴瓶頸,從市場的角度說,YY 主力用戶 90 後消費能力的成長速度,以及 YY 對其它年齡層用戶的市場拓展,還有對草根到明星的包裝和打造水準都成了改變 YY 現狀的關鍵,這些都要看 YY 今後的發展戰略制定和執行效果。
簡單地說,現階段 YY 與電視的影響力還相距甚遠,競爭對手也都虎視眈眈,用戶群體增長卡在了技術和時代發展的瓶頸上,另外,自身成本過大增加了盈利難度,短期內這個問題都很難解決,雖然未來肯定會好,但是這個尷尬期有多長,誰都不好說,是做大還是做穩?to be or not to be,就看多玩怎麼下注了。
多玩盒子¶
多玩做電競的資訊網站是很晚的,U9 等遊戲網站從 2004 年左右 WAR3 RPG 地圖站就開始做電競,這使得一直到後來 DOTA 和 LOL 的黃金時期讓他們的網站凝聚了相當多的用戶,這讓李學凌一直很嫉妒,痛惜電競做晚了。於是 2011 年第二季度,多玩開始做 LOL 專區,6 月份正式推出了英雄聯盟盒子。
相對於 YY 的長線潛力股來說,盒子真是短平快的好項目,什麼遊戲火就做什麼,技術人員都是現成的,而且都經驗豐富,用戶習慣了每次開遊戲前先開盒子,新聞和論壇熱點直接推到玩家面前,流量導入極為精準,而且別人的遊戲越火,盒子就越火,一個盒子把多玩自己的網站內容、YY、技術資源全部整合了,真是個好東西。
盒子組的負責人叫胡天宇,程式設計師出身,也是葉子豬的創始人,這個人是來多玩推銷軟體的時候被李學凌抓住拉入夥的,順便說一下,多玩大多數高管都是技術人員出身,我猜這跟李學凌對 IT 的偏愛有很大的關係,這也奠定了多玩實用主義的公司風格。
剛開始英雄聯盟盒子用戶很少,因為功能很少,用戶需求也不強烈。同時期還有很多別的插件競爭,比如 U9 出的 LOL 助手,178 的大腳,17173 的神燈等。
到了 2011 年 9 月,盒子推出了可以查看隊友和對手勝率資訊的功能,那個時候大家都被遊戲裡的菜鳥隊友坑怕了,所以這個功能一出現就受到了廣泛的歡迎,搶到了很大的市場份額。
2011 年年底,盒子再接再厲推出了戰鬥力系統,迎合了玩家攀比的需求,2012 年年初又推出了裝備推薦功能,這大大降低了新手玩家的入門門檻。
經過這一系列的快速組合拳後,盒子基本擠佔完了其它競爭對手的市場份額,之後的一年裡,多玩將新聞、論壇、YY 小隊語音、YY 賽事直播等功能與盒子進行整合捆綁,這下多玩就徹底地笑傲江湖了。
2011 年 11 月,YY 語音全年語音服務時長為 4210 億分鐘,超過同時期的 Skype,2012 年 2 月,多玩遊戲網日均 PV 超過 1 億。
如今,歡聚時代已經完成了公司資源的整合,形成了多玩遊戲網產內容、YY 和盒子做管道、遊戲營運變現的滾動發展模式,並從 2009 年開始給全體員工配股,建立了踏實穩健的公司文化。
最後,希望歡聚時代可以為中國電子競技提供更多的發展機會,一起把電子競技這個蛋糕做大。