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一 從星際爭霸說起

《ONE MORE WAY:中國電競幕後史》其中一章。作者 BBKinG(劉洋)。譯自簡體中文原文:一 从星际争霸说起

首次發表於作者的知乎專欄,2013 年 11 月 12 日:https://zhuanlan.zhihu.com/p/19611097

這是等待校對的工作稿。若您發現誤譯、用詞不合臺灣習慣或史實錯誤,歡迎開一個 issue 或送出 pull request。

2004 年左右,在《CBI 電腦商情報》前遊戲主編純銀的內部論壇上,我認識了星際圈著名的寫手 [AOQ]cat,當時午睡的夜叉聚集了很多遊戲幕後人員,笑三少,卡饅頭(commando 星際小說《勇往直前》的作者)等等前輩大神雲集。

我當時已經離開 CCSK 到了 CGA 新聞組,專門做 CS 的東西,因為我一直對大遊戲圈的東西很有興趣,所以我當時的上司浩方市場總監楊晨拉我進來混臉熟,雖然論壇裡輩份年齡上有高低,但大家畢竟都是玩遊戲的青年人,所以很快就相熟了。

大概就在熟了後不久,[AOQ]cat 有天跟我說,我們一起寫個中國電子競技史吧,他寫星際爭霸(臺譯《星海爭霸》),我寫 CS,我當時愣了一下,以為他開玩笑,CS 那個時候已經開始被《傳奇》《奇蹟》之類的網路遊戲分流得走下坡路了,星際早已被 CS 分流成了小眾遊戲,我們都很迷茫不知道電子競技會去向何方,大家以後是不是還做電競都很難說。

後來我和 [AOQ]cat 聊了下,發現他是認真的,而我那個時候一方面在忙畢業論文,一方面覺得那個時候電子競技太飄渺,也太年輕,寫成歷史似乎還沒到時候,就沒了下文。

如今我看著 [AOQ]cat 寫的《中國星際歷史回顧》,感到十分後悔,他寫下了 1998 年到 2002 年之前星際爭霸在中國的輝煌,同時也記錄下了那個時代的迷茫,讓我們今天可以有資料去研究那段過去。

好了,讓我們從星際爭霸說起。

我還記得 1997 年上網是 20 塊一小時,而且經常半個小時都打不開一個網頁,雖然到了 1998 年,撥號上網資費已經有了大幅度下調,網速也有很大的提高,但是上網玩遊戲依然是件很奢侈的事情,而那時候著名星際元老 red-apple、lan.yf 和 lan.yq 兄弟、caoyong、ss.glacier、kulou 王銀雄等人,就已經在 BN 平臺上打美國玩家了。

這個時候國外已經有了戰隊的概念,在名字前後加一個統一的隊標變成了時髦,於是 caoyong 建立著名的 POC 戰隊,算是比較早的隊伍了,隊長名 caoyong[POC],很酷吧,這種統一的軍團式的管理吸引了大量熱血青年。

那時候的戰隊運作思路頗有點軍閥的感覺,十幾個人七八條槍,就有外務部內務部,軍銜,軍分區,軍團長,分舵,分會,一群十幾歲的小孩子,搞得十分認真,而且只要一有名氣,發展是相當迅猛的,全國成千上萬的有編制軍銜的成員,要放現在,說不定會被人當成傳銷組織。

這種軍事化的運作方式,從三角洲特種部隊和雷神之錘(臺譯《雷神之鎚》)那個時候就有,到星際和 CS 的時代,由於網頁技術人才的加入到達頂點,規劃整齊的大型網站上面列著所有正式隊員的名單,有相簿有論壇,有新聞和下載板塊,這些網站當時都聚集了相當多的人氣,但是隨著 CS 的衰落,大型戰隊的概念逐漸式微,03 年到 08 年的魔獸爭霸 3(WAR3)時代,大軍團的數量已經很少了,到現在,即使很有名的電子競技俱樂部也不用這種方式運作了。

一方面這就是那個時代的熱情,另一方面根據王銀雄(kulou.csa)的一篇回憶文章上看,1999 年業餘玩家組織向職業化發展時,有過一次大的討論,這個討論在 CS 圈同時期也有過,就是「遊戲是休閒的玩,還是認真的搞成電子競技?」當時很多人是反對電子競技的,現在看起來可能很多人不相信,但是實際情況是電子競技這個詞並不是一開始就被接受的,甚至很多人覺得職業化的發展少了人情味,比如,讓本來熱熱鬧鬧的網咖(大陸稱網吧,與臺灣的網咖並非同一種場所)變得安安靜靜,因為當時的比賽規則禁止不用麥說話,大家都學著規則做,怕被人笑話不懂。

不過這都是後話了,1999 年,網路資費的下降和網速的提高在這兩年呈反比飛速變化,一時間原先只能在區域網路打打紅警、星際、CS 的電腦房,搖身一變成了網咖,電腦數量多了,價格便宜了,遊戲玩家數量當然跟著大幅度上漲。

星際爭霸的火熱是真正的勢不可擋,玩家多了,戰隊多了,聯盟就出現了,這就跟功夫流派多了自然會出個武林大會一樣,王銀雄 kulou.csa 組建的 CSA(中國星際聯盟),以及後來貫穿星際和 CS 時代,同時也做過 ESWC 中國區總代的洪哲夫 hongzf 組建的東北哈爾濱遊戲大本營,還有當時高手最多的湖南戰網(中國電子競技有著很明顯的地域化特徵,這個後面有專門文章會說,這裡暫且不表),各種大組織紛紛開始出現了。

由於 FSGS 平臺技術的出現,玩家可以自己架設伺服器,國內的伺服器也開始跟著多了起來,先是梧州電信架設的梧州戰網,然後是湖南戰網,之後是 263 戰網,新浪和 263 也開始做星際比賽,前新浪遊戲的主編苗新雨(現 178 總裁)前天半夜 3 點很激動地在手機上跟我說當年的回憶,還幫忙找到了多位我已經失去聯繫很久的電競元老,知道大家都在中國遊戲的各個層面裡做得很好,我們都很欣慰。雖然那個時候可能都還是競爭對手,但是現在都有老朋友相逢一笑的惺惺相惜。

當比賽開始多了以後,個人媒體開始出現了,最早形成的是戰報製作和戰術分析,其中以 stoneman,重慶星際冠軍寒羽良和阿蔡兄妹最為著名,他們經常研究翻譯國外的最新戰術戰報,讓人驚嘆星際原來還可以這樣玩。

特別是在韓國的大量影片戰報開始出現後,類似後來的 3 機槍兵大風車打地刺這種匪夷所思的技巧,吸引了大量新玩家加入,再加上 99 年左右遊戲選擇也少,星際就這樣紅得發紫了。

大家注意這個路線。

1、遊戲先驅者(明星)聚在一起形成了核心小團體。

2、網路和產品本身的出色推動了遊戲玩家和組織的擴大。

3、組織間的賽事開始增多,也越來越正規了。

4、寫戰報的個人媒體和報導賽事的專業媒體開始形成,媒體促進了戰隊等組織的曝光和關注度,帶來了贊助和更多的東西再優化完善各部分的資源。

至此,一條競技遊戲的初級鏈條形成了,開始了微弱的良性發展,雪球往前滾了幾圈。

核心 > 擴散 > 賽事 > 媒體 > 核心擴大……

即使是 14 年後的現在,一個新競技遊戲能成氣候,也是這條路,只是中間的過程更短更熟練了。

如果你是一個幕後人員,你熟悉並掌握這個過程,在不同的時期推好關鍵的步驟,是可以事半功倍的。

而反觀有些發展得不是太好的競技項目,你就會發現,這個鏈條是不均衡的,或者是斷開的,有的部分肥,有的部分快餓死了,或許這就是為什麼發展不太好的其中一個原因吧。

競技遊戲是一個非常特殊的物種,需要整個鏈條都有好的發展,才能從 A 到 A+,中國人很多,到 A 很簡單,但是把一個遊戲項目做成經典,變成一代人的回憶,就需要有大的格局觀,站在更高的位置去看整個鏈條的扶持和運作,當然,這一切,關鍵還是看你想做 A,還是 A+。