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四 雪猹: 我们错过的不止是几台游戏机

首发于知乎专栏(2014-09-30)原文链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/19856097

中国游戏幕后史 四

“多边形”雪猹: 我们错过的不止是几台游戏机

文/BBKinG

2014年9月29日,与众多游戏人的感慨万千正好相反,Xbox One中国版的正式解禁发售,在大多数游戏爱好者中,似乎并没有掀起什么大的波澜。

可能在大多数人眼里,一个锁区、没多少正版游戏可选、价格又比水货贵的游戏机上架,有什么可高兴的呢?

说到底,不就是一个游戏机吗?我们大多数人小时候没玩过,现在不也过的好好的,我们能错过些什么呢?对我的生活似乎也没有什么影响啊。

对,在我跟雪猹聊完之前,我也是这样想的。

雪猹,真名杨雪飞,1980年出生于武汉,前《游戏机实用技术》资深编辑,高级记者,笔名“多边形”,他从小专攻主机游戏领域,也是中国游戏媒体第一个被派去美国报道E3游戏展的编辑,亲身经历了很多国内外主机的发展过程,也是本次微软中国Xbox One发行活动的坐上宾。

雪猹亲眼见证了中国主机游戏市场的一步步分崩瓦解,也深入感受过国外主机游戏越做越精美的发展历程,通过这两条线的对比,我们可以更清晰的理解中国和国外游戏文化的巨大差异,以及为什么国外很不错的游戏到了中国会水土不服,我们自己做出来的游戏为什么会如此急功近利。

雪猹特殊的童年

雪猹的母亲在武汉友谊商店工作,同时代的人可能知道,友谊商店,在早期就是专门针对在华外国人开的商店,后来开放成对大众销售外国货的商场。

于是,这让雪猹在很早的时候,就接触到了大量国外的新奇商品,比如,他1984年就玩过美国雅达利游戏机,87年就玩到了任天堂的红白机。

在这样一个环境下长大,使得他非常喜欢接触最新最好的东西。

当然,电子游戏是每个孩子的最爱,而在他十多岁时,中国的电脑并没有普及,也这就更谈不上什么电脑游戏了,于是,街机和包机房,变成了他经常光顾的地方。

包机房

估计,这是一个在很多人的记忆里,都有些模糊了的名词。他区别与98年之后的电脑房,因为包机房专门做主机游戏,比如,红白机、超级任天堂、以及后来的PS。

通常,包机房里边都放着一排电视,电视下边的柜子都带一个装着游戏机和手柄的抽屉,半拉开的抽屉,杂乱的线,各式各样的手柄,你记起来了吗?这便是我们的童年。

对于,雪猹来说,他的童年,就是在武汉三镇犄角旮旯大隐于市的几个包机房中度过的,家庭并不富裕的他,在这些时不时被查抄关停的小黑屋里,打游击般的接触到了从超任、3DO、PS、SS、DC以及PS2等游戏主机。

相对于现在来说,那时候玩个主机游戏是蛮困难的。

首先,在2000年国家出明确规定禁止游戏机之前,有很长一段时间,游戏机和游戏厅,都是被潜规则般的算在 “黄赌毒不良场所”内的,这是无照经营的地下小黑屋,时不时的被封停清理,以及社会负面标签,就先使得很大一批主机用户流失了。

接着是主机游戏的高门槛

小的方面,存档都是个问题,公用的游戏机,存档经常会被别人覆盖掉,刚开始要想办法藏存档,后来实在不行,只好偷偷咬牙省钱,买个相对于孩子来说非常昂贵的记忆卡。

大的方面,在超任的时代,出现了磁碟机,说起来很惭愧,这个东西主要的作用就是方便盗版,它把正版卡带中的Rom提取出来,写进3.5寸软盘中,之后就可以在磁碟机上玩,不用另外买正版了。

磁碟机的出现,以及超级任天堂丰富的游戏选择,加速了主机的普及,特别是超任的普及,那时的包机房里,几乎都是超任,但是,相对于现在,90年代初超任+磁碟机三四千元的价格,还是一般家庭无法接受的。

值得一提的是,后来世嘉MD的价格就相对便宜了,所以,之后很多家庭条件稍微好一点的孩子,走上了日系游戏那条路,比如,游戏幕后史第一章里写的上海孩子吉川明静。

可是,雪猹的家庭环境并不是太好。

他只能待在包机房里玩,而且经常为了图便宜,要去包夜,老板晚上回家睡觉,就把他锁在小黑屋里,让他自己玩。

在没有互联网,游戏杂志也不好买的时代,攻略是彻底没有的,过关只能靠与周围朋友交流心得。

可锁在小黑屋里时,问谁呢?于是,在无数次解谜过不了关时,他就把英文谜题抄下来,然后回家查字典,以至于,他在初中时,英文就已经非常好了,高中还学了些日语。

从小外语好,这几乎是我采访过的众多成功幕后游戏人的共同特点。

雪猹也因此有机会走上更大的舞台。

2002年,经常混迹各大游戏论坛的他,突发奇想,写了一个《潜龙谍影2》的同人小说,引起了《游戏机实用技术》编委“东方蜘蛛”的注意,把这篇文章推荐给了《游戏·人》杂志,之后他开始进入游戏媒体圈,凭借对主机游戏和国外动态的了解,得到了很多约稿。

其中最大的一个约稿,来自《游戏机实用技术》编辑Gouki,Gouki当时想做一个《潜龙谍影》的专辑,希望雪猹写一个Gameboy版的攻略,雪猹做的很认真,为了制作游戏里每个关卡的全地图,他用了一个很笨但是很实用的办法,在模拟器里走一步截一张,然后再用PS把图全拼接起来。

幸运的是,这个项目还没做完,雪猹就被直接拉到了《游戏机实用技术》深圳的编辑部成为正式员工,因为杂志当时正好想找一个英文好,又懂游戏的人来充实编辑力量。

老话总是很经典:机会,永远只给有准备的人

当时国内最大的两本主机游戏杂志,一个是《电子游戏软件》,一个就是《游戏机实用技术》,这里有必要介绍一下这两本杂志。

《电子游戏软件》创刊于1994年6月,最开始叫《GAME集中营》,是中国第一本正式游戏杂志,后来因为1995年发了一篇很经典的社论《乌鸦乌鸦叫》抱怨中国主机游戏的境遇,撞在电玩严打的枪口上,被一度停刊,后来改名《电子游戏软件》才得以重生,建议大家看看这篇社论,电软最经典的文章《乌鸦·乌鸦 叫》

即使在20年后的今天看,这篇文章对游戏盗版市场的危害,以及行业短视的警告,依然振聋发聩。

《游戏机实用技术》创刊于1998年,2001年改为半月刊,巅峰时期月销量超30万。

雪猹说,2003年,当他进入这个杂志的编辑部时,感觉自己像进入了天堂一样,因为不但能见到之前久仰的很多编辑,比如Gouki、沙迦、胜负师等等,还能免费玩到各式各样他之前根本买不起的游戏机。

能免费玩游戏,还有工资拿,还有什么能比这更开心的事情?这还不卯足了劲干?

很快,他的努力就有了回报。

2004年,他和Gouki两人被派去美国报道E3游戏展,这一年他24岁,也是他第一次出国,之后的几年里,《游戏机实用技术》杂志即使在资金并不宽裕的情况下,依然坚持每年派他们去美国E3,东京TGS做报道,这种长远的战略眼光为中国游戏行业带来大量第一手的资讯。

雪猹十分感激这段时光

他说,没有想到自己能在如此年轻的时候,接触到外面的世界,特别是了解到主机游戏的过去和未来,让他可以有更多的角度来看待整个游戏行业的发展。

世界主机游戏颠覆史

雪猹认为,主机游戏发迹于美国七十年代。雅达利的兴起,除了它非常很有远见的游戏街机转家用机战略,还有它建立一个开放式的游戏平台,为大量游戏的接入奠定了基础,但是这个平台的管理非常粗放,雅达利没有对游戏的质量进行有效管控。

特别是错误的实行了“数量压倒质量”的政策后,出现大量粗制滥造的游戏,于1983年,最终爆发著名的 “Atari Shock” 雅达利冲击事件,被失望的用户市场彻底抛弃。

几款烂游戏竟然拖垮了整个北美游戏主机市场,这让正处于黄金时期的雅达利一落千丈。

1983年,任天堂抓住了机会

他们在推出红白机时,吸取了雅达利的教训,建立了平台,并且加强了对游戏的监管,不仅在质量上,还在数量上对FC平台的游戏进行了严格的控制,这一颠覆式的进步使得游戏的标准和质量有了大幅度提高,主机游戏又开始复兴,也让任天堂成为新的时代霸主。

而所谓,成也萧何,败也萧何。

任天堂之后对游戏制作商过于苛刻的监管,也让他们走向了另一个极端。

新挑战者 次世代主机

1994年,在索尼和世嘉已经推出使用光盘的次世代主机PS和SS后,任天堂依然固执的在自己的第三代主机N64上坚持使用卡带,并且依然坚持它老一套苛刻的控制体系,要求他的游戏供应商们,也使用成本和效率都已相对过时的卡带,这造成了业界和玩家的抵触。

而这件事导致的最严重后果,就是著名游戏开发商 “史克威尔” 把原本要发在N64上的《最终幻想7》改移到了索尼的PS上,以当时《最终幻想》系列在业界的影响力,以及当时任天堂与索尼剑拔弩张的对峙关系,这简直就是对任天堂的致命一击!

索尼趁热打铁,提出口号:所有游戏在这里集合

挑战者再次颠覆了任天堂的那套平台体系

索尼依然监控游戏质量,但放开了对游戏供应商的部分控制,让他们可以自己控制每个游戏的发行数量,不再像任天堂那样要求必须交钱给他们来制作拷贝。而且索尼还降低了每张游戏的授权金,让利给游戏公司,这大大提高了游戏生产者的积极性。

同时,在N64推出之前,由于任天堂打造的便携式3D游戏主机Virtual Boy,因为其过于超前的理念,无法得到很好的技术支持而失败,任天堂的骨干设计师GameBoy之父 横井军平 引咎辞职,公司元气大伤。

任天堂从此开始走向衰落。

索尼崛起后,一直到2001年微软Xbox的出现,这个行业再次被颠覆,这个是后话了,我们过几年再说。     

再来看看中国这段时间在干什么

90年代包机房被各种查封,大众买不起主机,国内各种山寨红白机,盗版游戏,还有几次试图想进入中国市场却失败的世嘉,1997年,世嘉和国内的四通集团联合推出的世嘉土星(SS)最终失败,关于这件事,推荐大家看另一篇文章 因为世嘉、所以游戏,里边详细讲述了世嘉在中国的战略,以及当时的时代背景。

之后有了一些试图想打擦边球的,比如,把主机整合成掌机,走曲线擦边球的神游公司,我个人认为,这个公司的能力已经突破了人类极限了,不但拿下了任天堂的代理,而且直接把那么强势的任天堂商标换成了神游的LOGO,这事即使现在来看,都是非常匪夷所思的,相当于你不但是苹果手机的中国总代理,而且还把苹果的标全换成了自己的头像,最神奇的是,苹果还同意了。

2003年,索尼也是累死累活的终于搞定了所有手续,准备开启PS2的国行销售,结果也是发售的前一天被莫名其妙的通知延期发售,6天后才又悄然上市。跟这次Xbox One国行的发售经历几乎一模一样。

但是,无论这些打擦边球的,还是历经九九八十一难,明媒正娶进来的,最后都失败了。

因为正版游戏的审核被卡住了。

堂堂国行正版的机器,却没什么游戏可玩。这对于需要源源不断的新游戏来提升硬件销量的游戏主机来说,是个致命伤。

回首这30年,我们错过了真的就是这几台游戏机吗?

雪猹说,由于硬件支持的区别,主机游戏的制作标准远远高于PC游戏,从70年代到如今,40年过去了,国外那些当初玩着主机游戏长大的游戏人,如今已经成为现代游戏行业的中坚力量,他们在那样优秀的游戏下耳熏目染做出来的游戏,我们要如何超越?这首先就是一个文化积淀的问题。

而且,国人在中国电脑PC配置和网络状况的长期影响下,即使把很多优秀的游戏现在就拿进来,还是会出现水土不服的现象,越是精美、复杂的大型游戏在中国死的越快,很多主机游戏改成online版后,必须要做大量的减法,才能入乡随俗。

所以游戏人欢呼雀跃,只是因为这可能是一个市场培育的开始,虽然我们心里都很清楚,想开花结果,起码还需要再等待十到二十年的熏陶过程,但是至少这算是起了个头吧。

这还仅仅是文化修养上的差距

而我们可能会错过的最要命的一个东西

恐怕是新一波的工业革命浪潮

如今,声称只是以娱乐为中心Xbox One,放在你家客厅里,你可以声控,无需借助任何设备,就可以用动作指挥,可以播放音乐、电视、互联网购物,可以打视频电话,可以连接更多的设备。

等等,你看过《钢铁侠》吗?       

还记得里边那个从智能交互,到军事级运用,无所不能的管家贾维斯吗?

你还认为

我们错过的,真的只是几台游戏机吗?


中国游戏幕后史 每个人都有故事,只要有你足够的耐心和洞察力