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六 StarsWar 的電競賽事娛樂化探索

《ONE MORE WAY:中國電競幕後史》其中一章。作者 BBKinG(劉洋)。譯自簡體中文原文:六 StarsWar的电竞赛事娱乐化探索

首次發表於作者的知乎專欄,2013 年 11 月 20 日:https://zhuanlan.zhihu.com/p/19619190

這是等待校對的工作稿。若您發現誤譯、用詞不合臺灣習慣或史實錯誤,歡迎開一個 issue 或送出 pull request。

StarsWar,全稱「StarsWar 電子競技盛典」,原名「StarsWar 國際電子競技明星邀請賽」

先說兩句題外話,電子競技幕後史我斷斷續續構思有幾年了,說出來不怕大家笑話,我最初的打算是匿名來寫的,因為很多話不方便說,比如,上一節說到 CEG 的很多敏感問題,再比如,作為 StarsWar 團隊的一員,我該如何書寫 StarsWar 這 8 年?

如果總是歌功頌德,那太簡單了,我把 StarsWar 拉贊助用的 PPT 發出來就好,保證圖文並茂數據誘人,但實際上 StarsWar 在發展過程中犯過太多次的錯誤,撞過太多次的牆,有些錯是別人犯的,有些則是我們自己犯的。

既然這是一部探討電競未來趨勢的文章,既然我已經決定不匿名來做這個黑臉,那麼,我就先從自黑開始吧。

StarsWar 創始人、http://Replays.net 創始人周豪 Zax

Zax 是中國電子競技幕後史上一個很關鍵的人物,特別是從 2003 年 WAR3 時代到現在,他的性格魅力和個人號召力影響了很多電競圈的事態發展,這裡先要介紹下這個人,不然後面有些事情大家不好理解。

Zax 是一個很低調內斂的人,無論在電競圈內外都是這樣。我認識他快 9 年了,在我眼裡,他是一個類似唐僧一樣的人,別誤會,不是說他話多,而是我佩服他的那份包容和平和。

無論是熟人還是生人,無論他們對 Zax 裝逼也好,出言不遜也好,欺負他也好,求他也好,提建議也好,他總是能很包容地看待這些人和事,而且遇到有求於他時,他大多都是相信對方,盡力幫忙,哪怕明知對方不會有回報。

這是很不容易做到的。雖然「吃虧就是佔便宜」這個老話很好理解,但是有多少人願意先吃虧呢?而且還不是一次兩次。

Zax 不光是能吃虧,還能容人。《天下無賊》裡的黎叔說:能容的下兄弟,才能當大哥。這話也是說著容易,做著難,特別是我們這一代獨生子女。

我們這一代的獨生子女從小只跟家人在一起,說話做人往往都是家人遷就,平輩之間除了在學校相處,生活中沒有太多的摩擦,造成的結果是一旦離開父母進了學校和社會,人家沒必要遷就我們時,我們就會顯得格格不入。

可是,獨生子女並不是壞人,只是每個人都或多或少地有些稜角和刺。你說思想獨立、有能力、卻沒有稜角和刺的人有沒有,有,但很少,Zax 就是一個,他能包容別人各式各樣的怪脾氣,允許別人嘗試各種稀奇古怪的想法,也很少否定下屬的創意,甚至有些創意的風險還不小。

比如,去年 StarsWar7 策劃的時候,我說我要做主持人,嘗試美式的脫口秀開場,先不說國內電競圈是否有成功先例,我之前可是一直在幕後做導演,從沒走到過幕前,但他卻從頭到尾都十分支持。

就這樣,ZAX 能很神奇地把我們這一群神經病和偏執狂擰在一起,卻不被我們刺傷。我個人認為,有這種天賦的人,命中註定會成為核心。

孟子說:天時不如地利,地利不如人和,得道者多助。因為 ZAX 的這種凝聚力,各式各樣的朋友越來越多,也越來越解決問題,於是,孟子的那幾句話就曾在 StarsWar 多次遇到危機時顯靈。

好了,言歸正傳,開始聊聊 StarsWar 這事。

這還要從 2002 年開始說起,2002 年 7 月 22 日,Zax 為了給自己做的星際爭霸(臺譯《星海爭霸》)錄影網站「經典錄像下載站」找個更好的域名,就嘗試性地查了下 http://Replays.net 有沒有人用,結果驚奇地發現這域名竟然空著,於是 Zax 就成了 http://Replays.net 的創始人。

2003 年到 2004 年,《魔獸爭霸 3》(WAR3)的興起,讓已轉型 WAR3 經常發布錄影的 http://Replays.net 開始火熱起來,再加上 Zax 的性格特點,很快就聚集了一大群 War3 的戰報和新聞愛好者到 RN 的論壇中,就在這個過程中,他在 RN 論壇裡認識了當時只是個在美國騎單車送外賣的留學生許雲波,誰也不知道,就是這個人在 1 年後,就變成了後來冠名 WE 收購 http://Replays.net 和 GamesTV 的 IGE 老闆。

許雲波,上海人,2004 年剛在美國讀完碩士,每天打 War3 送外賣,日子過得很悠閒,也就是在那個時候《天堂 2》美服和暴雪的經典遊戲《魔獸世界》已經火熱起來了,當別人還在開荒副本的時候,許雲波已經敏銳地意識到伺服器中形成了巨大的虛擬物品交易需求,而中國當時剛開始有一些小工作室進駐美服賺錢,可是畢竟沒有他在美國資訊管道那麼方便。

於是,他召集了自己在國內的大學同學和朋友,建立一個虛擬物品交易網站 http://mmoshop.com,模式很簡單,從中國的工作室收金幣,然後賣給美國人,由於虛擬物品交易沒有物流問題,所以成本很低,效率也高,十分賺錢,不過,當時這個生意在美國已經有人在做了,還做得很大,就是美國 IGE 公司(Internet Gaming Entertainment)。

許雲波並沒有懼怕,因為他知道自己的團隊都是中國人,做這件事情更有優勢,他收到的金幣能比 IGE 更便宜,於是從 2004 年 5 月開始,http://mmoshop.com 的銷售額每天都在大幅度攀升,不到 3 個月,http://mmoshop.com 就吃掉了美國 IGE 一半多的市場。

IGE 創始人是美國好萊塢曾經的童星 Brock Pierce,2004 年秋天,當時 27 歲的許雲波和 24 歲的 IGE 創始人 Brock 坐在一起談公司合併了,談判結果是 IGE 收購了許雲波的 http://mmoshop.com,並在 2005 年派許雲波回上海,成為 IGE 中國代表處的總經理,發揮他的長處,專門負責虛擬物品的採購。

這個時候,ZAX 還在九城工作,許雲波力勸 Zax 來自己的公司,並計畫組建一個國際性的電子競技超級強隊,於是,Zax 帶著 http://Replays.net 加入了 IGE,並且說服了一直合作的 KING,KING 帶著有 SKY 和 SUHO 的 YolinY 戰隊來到上海,至此成立了 WE 俱樂部。

IGE 當時會促成這一切,一方面是因為許雲波自己對電子競技的熱愛,另一方面也是因為虛擬物品交易當時在國內沒有什麼合適的推廣途徑,與其花一大筆廣告費用,還不如就從電子競技資訊網站入手,做起來還能獲得一定的話語權,從而改變虛擬物品交易的形象,這也是 IGE 後來收購 GamesTV 的原因,GamesTV 也就是現在文廣遊戲風雲頻道的前身,這是後面要講一個故事了,這裡暫且不表。

在 IGE 完成對電子競技的整合後,Zax 開始實施以戰隊、網站、賽事組成的鐵三角推廣計畫,其中戰隊是 WE,網站是 http://Replays.net,賽事就是 StarsWar。

StarsWar 最開始的設想,並沒有太深的考慮,只是因為當時 WE 收編了中國和韓國最頂尖的 WAR3 選手,組成了一個十多人的超豪華國際電子競技明星陣容。

2005 年 6 月 19 日的第一屆 StarsWar 其實就是一個 WE 戰隊的亮相,當時是在上海盧灣體育館,採用 KOF 制,WAR3 項目 1 對 1 單挑,輸的下場,贏了的留下繼續打,贏得越多累積的獎金越多,策劃得很簡單,舞臺設計也很簡單,只是一個臺子,上面放兩張帶 http://Replays.net LOGO 的桌子,推廣倒是蠻大手筆的,在很多論壇裡和浩方平臺上做了廣告,於是盧灣體育館現場 2500 個座位的場地竟然坐滿了。

由於當時 KOF 的賽制沒設計好,同時還遇到比賽機器的問題,第一屆 StarsWar 從下午 3 點開始一直打到晚上 12 點還沒結束,但是令人驚奇的是現場竟然還有 300 多人不走,一直在看臺上等著結束後要跟選手們簽名。正是這一鼓舞人心的場景給 IGE 公司上上下下都留下了很深刻的印象,於是在第一屆 StarsWar 結束後不久,第二屆 SW 的舉辦方案就提上了議程。

經過老大們的討論,暫定第二屆 StarsWar 在 2005 年 10 月舉行,擴大規模,增加國際電競明星數量,放在上海長寧國際體操中心舉行,這是一個 4000 人的場地。這讓我們當時的壓力很大,因為無論怎麼做,歸根結底是要落到「賽事贊助費用誰來掏?」這個問題上的,雖然 IGE 當時很有錢,但是老闆可沒說過錢他全出,而當時忙 StarsWar 這個項目的就我們幾個人,我一邊要做招商方案,一邊要做具體執行方案,還要去對接場地,準備網路和現場搭建的溝通,ZAX 在忙著邀請明星,安排比賽選拔和賽程,跟公司爭取費用。還有網站的同事在忙宣傳推廣的事情。

那段時間,每天都會發生意外的情況,每天都在救火似的到處解決問題,造成這個局面,現在看來有幾個原因。

1、我們當時沒經驗,也請不起專業的展會公司來做。

在那之前中國沒有做過 4000 人現場的電子競技賽事,WCG 總決賽雖然在體育館裡做,但是都是只開放內場,看臺封掉的。坦白地說,當時的我們並不知道做一個 4000 人場地的活動會比以前複雜那麼多,後來光是安保的升級、批文的升級就讓我們掉了幾層皮。但是從另一方面說,如果我們一開始就知道會那麼難,可能就縮了,幸好不知道,所以後來硬是咬著牙撐,撐著撐著也就過來了。

2、管理水準低。

當時幾個人忙得要死,壓力巨大,心裡還挺有成就感,現在回頭看,就是這種事必躬親的做事方法是錯的,不懂管理協調還不放權,最後團隊沒有培養起來,項目也做不大。當時 http://Replays.net 已經有將近 10 個人了,IGE 市場部也有不少人,還有 GamesTV 的人員,就算去掉技術和編導人員,能用的市場和媒體人員也不少了。如果按照現在的做法,找公司商量組建項目組,然後調集公司主力進行分工協作,術業有專攻,效果好而且還不會累,更不會形成瓶頸,造成別人想幫忙都幫不上的尷尬。

雖然我這裡了了幾句話就過去了,但這 2 點當時可是折磨了我們大半年。

招商方面,談的幾個贊助都是剛開始興趣很大,但是最後總是各種原因沒了消息,這跟當時的電競環境也有關,當時 SKY 還不是 WCG 雙冠王,中國電子競技的認知度也不是現在這麼高,國內玩家也是只看韓國歐美的明星,拿舊社會地主家苦工的話說,那時候擺在我們面前的可不止三座大山。

於是,原打算 2005 年 10 月就做的第二屆 StarsWar 在不斷地延期,為了等一個大贊助商的消息,硬是拖到了年底聖誕節,最後我們商量了下,不能再等了,必須要在農曆新年之前把這個項目完成。

剛好當時上海的「天聯世紀」公司正打算做《街頭籃球》的全國總決賽,他們找到 GamesTV 詢問直播的合作,當時 GamesTV 的妖魔,也是現在的遊戲風雲副總經理張哲希,把我和 ZAX 叫過去一起開會,聽「天聯世紀」的人一說他們比賽時間點和需求,發現跟 StarsWar 不謀而合,溝通了下細節後,雙方就決定合在一起做了,我們有關注度,他們有費用。

就這樣,第二屆 StarsWar 被定在 2006 年春節前的第 7 天,當時離比賽開始還有一個半月,所有的準備工作全部重新動起來。

正在我們售票和宣傳進行得如火如荼的時候,突然得知場地方認為 StarsWar 有很多的外國人參加,所以需要中國外事部門或者國家一級部門的審批,不然公安那邊不願意承擔這個責任。

當時距離比賽開始還有 3 個星期,門票已經出去了一大半了,我和 ZAX 當時就懵了。

由於 StarsWar2 邀請的明星陣容十分強大,很多明星都是第一次來中國,有很多明星甚至相互之間都沒見過,到處都在瘋搶門票,我們透過上海的 11 家連鎖網咖(大陸稱網吧,與臺灣的網咖並非同一種場所)進行鋪票,效果很好。

再加上當時的時間點也很好,過年前所有的娛樂演出都沒有,無論是遊戲展會還是傳統體育賽事,演唱會都沒了,學生也在放寒假,那個檔期只有我們一家在做,所以吸引了大量的關注。

上海長寧國際體操中心的位置也很好,大家也都知道,地鐵也不遠,打車也很近。

可是,即使天時地利人和都有,沒批文體育館就會取消活動,雖然他們並不想取消合約,但他們更不想攤上麻煩,這個我們能理解,可我們很鬱悶。

經過簡短的討論,外事部門這條路沒戲,他們跟電子競技八桿子打不著,解釋起來都不知道找誰說,只能走體育部門,但是按照最快的流程也要提前 3 個月遞交申請,當時擺我們面前的幾乎是一個絕境,於是,瘋狂地到處託人找關係開始了,從上海體育局、北京體育局、國家體育總局,只要是認識的人就都聯繫了一遍,甚至走了我們並不熟悉的文化部門,為此還差點把事情弄得更複雜。

幸好 Zax 的人緣廣,找到 5V,這裡要再感謝一下當時在國家體育局工作的 5V,他就是亞洲第一個獲得人族大法師頭像的魔獸爭霸選手,為了加快流程速度,他親自幫我們去走審批,每天站領導辦公室門口等領導,跟領導解釋這是個什麼事,爭取得到領導的簽字,但是即使是這樣超常規的操作,一直到活動開始前一個星期,批文才走到最後的領導蓋章階段,而另一個晴天霹靂的消息傳來:領導出差了,要下個月才能回來。

那段日子真是過得度日如年啊,我們幾個人每天晚上覺都睡不著,瞪著天花板,因為兩天的比賽門票出去了 1 萬多張,全部被搶光了,我們每天在公司裡就是盯著手機等北京的消息,因為準備工作差不多都做好了,也沒心思去想細節,每天糾結的是要不要發推遲的活動新聞?每天都在討論做與不做,道歉還是不道歉的問題,因為有大量玩家從外地過來,他們提前買了車票訂了旅館還約了朋友,所以比賽延期造成的損失不僅僅會是大家的錢,還有我們的信譽也會全部毀掉。

Zax 在那個期間表現出了強大的抗壓能力,很輕鬆地跟我們說話,沒有任何急躁和發火,那段時間正是美劇《越獄》火的時候,他還推薦我們看《越獄》,說我們現在就跟這個電視劇一樣,每集都會先解決一大問題,然後出現另一個大問題,但是最終問題都會解決的。

就在我們都快崩潰的時候,那是 StarsWar2 開始前的第 3 天早上,我們拿到了國家體育局那邊傳真過來的蓋章文件,我至今還記得 ZAX 把傳真遞給我時,我全身的緊繃瞬間散去的感覺,當時的心情起伏太大了,以至於後來再遇到類似的事情時,我都不會太緊張了。

2006 年 1 月 21 日 - 22 日,第二屆 StarsWar 在上海長寧國際體操中心舉行,兩天的比賽有一萬多人次的觀眾到現場觀看,25 萬獨立 IP 的網路直播,預計有 300 萬人同時收看,創下中國現場觀眾人數最多的紀錄,並掀起了明星邀請賽網路直播的新熱潮。

StarsWar2 現場座無虛席,那是我一生中最美妙的時刻之一,相信也是很多現場和網上觀眾最美好的記憶之一,雖然現在回過頭看,有太多的地方沒有做好,舞臺很簡易,第一場比賽結束機器就出現故障搞了半個多小時,GamesTV 當時做直播連個像樣的導播臺都沒有,只有一個公文包大小的切換器,甚至搭建忘了給解說席安裝燈光了,但是在我們的記憶裡那一年是完美的。

StarsWar2 結束後,我們在 Babyface 酒吧的 VIP 包廂裡慶祝,我們跟歐洲人拼酒,酒吧裡竟然有很多人認出了那些選手,到處有人送酒,以至於第二天早上我們很多人都頭疼欲裂,但是大家依然很高興,寫到這裡的時候,我真的很開心,我懷念那一年的如釋重負,那一年的瘋狂。

之後的第三屆 StarsWar 放到西安是我的建議,但這是一個錯誤的建議,當時我是覺得 StarsWar 的出路在於全國性的巡演,如果總放在上海,大家會失去興趣的,現在來看,這個思路似乎是對的,但是我們當時的執行經驗太少了,異地操作出現的問題又是成倍地往上翻,管理成本也大幅度提高,最後效果一般。於是第四屆就放回了上海,並且與 Chinajoy 合作,之後因為 2008 年金融危機,贊助商收縮支出,IGE 美國公司出問題等等原因,我們一幫人就散了。Zax 去了新加坡 Razer 總部工作,WE 在跟百事可樂合作,http://Replays.net 被 IGE 賣給了北京的邁動公司,就是 Ehome 的母公司。

直到 2010 年 Zax 又從新加坡回來,StarsWar 才又開始,後面的事情我們下一部幕後史再寫,下面我們盤點一下 StarsWar。

在 2005 年 StarsWar 之前,中國的比賽幾乎都是類似 WCG 的盃賽模式,從草根的選拔到最後冠軍的決出,這個模式從 1998 年就開始有,在運行了很多年後,已經徹底失去了活力,因為電子競技職業隊的出現讓分賽區的選拔開始變得沒有懸念,一般選手很難再打出來,而職業水準與業餘水準差距越來越大,造成了分賽區的選拔沒多少人參加了,賽事關注度也就下降了。

簡單地說,就是當時電子競技已經發展到了一個新的階段,明星已經出現了,而愛好者也更傾向於只做觀眾,而不再是自己去打比賽了,StarsWar 就在這個時間點上成功地抓住了機會,成就了自己的輝煌。

之後,很多比賽都開始意識到觀眾對明星表演賽的需求,開始進行轉型或者合併,但是客觀地說,在那之後,天時地利人和都已經過去了,從 2007 年開始 CS 和 WAR3 項目的老化已經很嚴重了,DOTA 當時還沒起來,已經成名的電競明星依舊是那麼幾個,比賽越來越多,觀眾的視覺疲勞度越來越大。而在現場看比賽時間跨度太長,並不像電影或者演唱會這種娛樂方式最多 3 個小時就結束了。再加上網路直播技術的成熟,在家裡看比賽已經成了一種習慣。

於是,如何吸引觀眾到現場觀看比賽?就變成了我們新的課題。

我簡單說下 2010 年之後 StarsWar 的探索和理念,2010 年重生後的 StarsWar 選擇了堅持專業和高水準的明星表演賽,並試探性地向娛樂方向發展,2012 年成功加入了 StarsWar 電子競技學院獎頒獎典禮,美式脫口秀開場,明星唱歌等等。

StarsWar 的理念是,降低電子競技的門檻,往娛樂化發展。因為我們發現在來現場的觀眾中有很大一部分是次級電子競技愛好者,他們是愛好者的朋友或者親屬,他們來這裡抱著更多的是一種類似聚會郊遊的心態,核心的玩家畢竟是少數,用高水準的比賽抓住他們很重要,但同時照顧好他們的朋友也很重要,讓玩家到現場能覺得開心好玩,有事做不無聊,既能見明星拿簽名,又能看高水準比賽,這是一個看起來簡單,但是需要花相當多心思才能完成的工作。

賽事在現在這個階段依然是一個不賺錢的產品,或者說這是一個很不穩定的產品,贊助的不確定性決定了這不是未來賽事的主要收入來源,將來賽事到底是靠提高門票價格來維持,還是贊助跟門票相結合,或是有其它模式,這個現在我也說不準,電子競技依然在摸索階段,也希望大家一起來探討一起嘗試。

中國電子競技賽事的三種形式,盃賽模式和明星表演賽模式已經講完了,還剩下聯賽模式,這個會放在下一章,跟中國遊戲影片媒體的格局一起講。