Пусть дорог будет больше: как выжил китайский киберспорт¶
Глава из книги ONE MORE WAY, закулисной истории китайского киберспорта. Выступление автора BBKinG (Лю Ян) на TEDxSuzhou 2015. Перевод с китайского оригинала: 让路更多一些 我在TEDx 讲中国电竞
Впервые опубликовано в колонке автора на Zhihu 16 мая 2015 года: https://zhuanlan.zhihu.com/p/19975183 . Полная запись выступления (на китайском): https://www.bilibili.com/video/BV1ts411U7tz/
Этот перевод является рабочей версией и ожидает вычитки. Если вы нашли ошибку, откройте issue на https://github.com/bkingfilm/china-esports-history/issues/new или отправьте pull request.

Меня часто спрашивают, что же такое киберспорт.
На самом деле всё просто. Я считаю, что киберспорт появился тогда, когда старинная радость состязания человека с человеком перешла в электронную форму. Единственное условие: в его основе должны лежать честность, справедливость и уважение к договорённостям.
Поэтому, в отличие от некоторых, я убеждён, что киберспортивный режим можно построить на основе любой игры, а киберспортсменом может стать любой человек. Посмотрите вокруг. Люди постарше играют в сети в доудичжу (китайскую карточную игру) и в бридж. Дети, усевшись рядом с iPad в руках, соревнуются в Angry Birds, у кого больше очков. Девушки танцуют друг против друга в играх с датчиками движения. Молодёжь собирается в команды в Dota и League of Legends, а трёхмерные виртуальные игры будущего станут только совершеннее. Если все эти дисциплины развиваются на основе честности, справедливости и уважения к договорённостям, вокруг них вырастают турниры, звёзды, клубы, медиа, стриминговые платформы и вся сложная киберспортивная система.
Так я понимаю киберспорт. На словах это занимает меньше минуты. Но за этими словами стоят более десяти лет трудных поисков и попыток бесчисленных людей киберспорта по всему миру.
В 1999 году корейцы создали OngameNet, первый в мире профессиональный игровой телеканал, тот самый OGN, который знаменит до сих пор. В том же году они основали корейскую киберспортивную ассоциацию KeSPA. Иначе говоря, уже в 1999 году корейцы выстроили такую модель киберспорта:
телеканал + киберспорт + KeSPA
Модель очень сильная. Если разобрать её внимательно: у телеканала от природы есть каналы продвижения и способность зарабатывать, киберспортивные турниры дают продукт, а KeSPA закрепила правила отрасли, поэтому каждое звено цепи держится за соседнее и вся система развивается устойчиво.
К тому же охват игровых телеканалов в Корее был очень высоким. В 2006 году OGN принимали более чем в 13 миллионах корейских домохозяйств, притом что всё население страны в тот год составляло лишь чуть более 47 миллионов человек. Добавьте поддержку корейского государства: спонсорами их турниров выступали такие крупные корпорации, как Korean Air, Samsung и Hyundai. Широкая зрительская база плюс завершённая бизнес-модель, и корейский киберспорт с самого начала вошёл в состояние здорового круговорота.
Китайский киберспорт в тот же период, до 2004 года, развивался очень быстро. Через международные турниры вроде WCG, CPL и ESWC мы увидели, насколько успешно работает коммерческая модель корейского киберспорта, и считали её лучшей моделью того времени.
Поэтому, когда 18 ноября 2003 года государственное спортивное ведомство признало киберспорт девяносто девятым официальным видом спорта в Китае, мы были очень рады. Во-первых, мы наконец могли с полным правом строить корейскую модель киберспорта у себя. Во-вторых, многие китайские телеканалы уже открыли игровые передачи: «Игровые штучки» на спутниковом канале о путешествиях, «Игровое безумие» на шанхайском телевидении, «Игровой клуб» на сианьском телевидении, «Мир киберспорта» на CCTV-5. Рейтинги всех этих передач держались в верхних строчках. Можно сказать, что в тот момент у китайского киберспорта были несравненные ресурсы и рыночные перспективы.
Всё это остановилось 12 апреля 2004 года. В тот день главное ведомство по телерадиовещанию выпустило «Уведомление о запрете трансляции передач о компьютерных и сетевых играх». Все программы, которые я только что перечислил, были закрыты. Это значило, что с той минуты корейская дорога для китайского киберспорта оказалась наглухо перекрыта.
К счастью, ни любители киберспорта, ни люди индустрии в Китае не сдались. Мы нашли новую дорогу, единственную, которая у нас тогда была:
интернет + киберспорт
Но как по ней идти? Тогда мы понимали это не слишком ясно. Однако безвыходных положений не бывает: появилась новая интернет-технология.
Она называлась технологией потоковых P2P-трансляций. Суть проста: чем больше людей смотрит видео в интернете, тем быстрее оно работает. В 2004 году в Китае появились построенные на этой технологии платформы PPLive и PPS, и китайский киберспорт тоже нашёл свою новую модель:
P2P-платформа + киберспортивные турниры + спонсоры
Именно благодаря этой модели китайские любители киберспорта с 2005 года могли смотреть турниры уровня страны и даже мира, просто сидя дома или в интернет-кафе. Особенно это касается мировых финалов WCG 2005 и 2006 годов, когда Ли Сяофэн (Li Xiaofeng) из клуба WE, известный как Sky, взял два чемпионских титула WCG подряд. Момент, когда он стоял на пьедестале с национальным флагом на плечах, одновременно увидели любители киберспорта всего мира. И только после этого, приходя к компаниям договариваться о сотрудничестве, мы наконец перестали тратить первый час на объяснение того, что такое киберспорт.
Но, если говорить объективно, эта модель была слишком сильно ограничена своей эпохой. Даже сейчас, после стольких лет приучения интернет-аудитории, число зрителей онлайн-трансляций всё ещё сильно уступает традиционным медиа. Что уж говорить о временах десятилетней давности.
Поэтому при этой модели киберспорт долгое время жил впроголодь, о развитии не было и речи.
А какая модель кормила киберспорт лучше всего в тот период? Попробуйте угадать.
Модель богатых наследников
Не смейтесь. Если бы не эти искренне влюблённые в киберспорт дети богатых родителей, китайский киберспорт мог бы не пережить самое трудное время.
Но у этой модели была ещё одна большая проблема: она нестабильна. Деньги могли оборваться в любой момент.
И когда в 2008 году пришёл мировой финансовый кризис, киберспорт, оставшийся без спонсоров, со слишком узкими каналами продвижения и почти без способов заработка, снова провалился во тьму. Многие киберспортивные организации распались, многим людям киберспорта пришлось уйти в другие отрасли.
С 2008 по 2010 год люди китайского киберспорта хлебнули немало горя. Но сейчас, оглядываясь назад, я вижу, что оно того стоило. Именно депрессия всей отрасли в те три года заставила и профессионалов, и любителей глубоко осознать одну вещь: на одних идеалах эта отрасль развиваться не может. Чтобы выжить, нам нужны собственные продукты, собственные каналы продвижения, собственные способы заработка. Как говорит Го Дэган (Guo Degang), известный китайский комик: сначала нужно зажить хорошо, только потом можно говорить о развитии и о росте.
Поэтому я лично считаю, что лишь к 2010 году, когда финансовый кризис миновал, китайский киберспорт начал по-настоящему взрослеть.
В том же году произошло несколько очень важных событий. 8 декабря 2010 года на биржу вышел Youku, причём ещё до размещения он начал активно продвигать игровое направление, особенно киберспорт. Многие завершившие карьеру игроки в Dota и комментаторы стали открывать на Youku собственные каналы.
В том же году поднялась волна сайтов групповых покупок, появилась модель совместного издания браузерных игр, и, самое главное, поколению девяностых исполнилось двадцать лет.
Проще говоря, в этот год у киберспорта не только внезапно появились новые каналы продвижения, но и прибавилось много способов заработка.
В 2011 году существовал бренд игровой одежды, основатель которого тоже был любителем киберспорта и располагал большими ресурсами в швейном деле. Он соединил киберспорт со своими ресурсами и стал выпускать одежду с игровыми рисунками, а для продвижения нашёл известного комментатора. Никто не ожидал, что магазин на Taobao, который открыл этот комментатор, уже в первый месяц выйдет на 300 тысяч юаней продаж, а дальше выручка будет расти кратно месяц за месяцем.
Все вдруг обнаружили, что киберспортом, оказывается, можно заниматься и так. Киберспортивные звёзды и комментаторы один за другим стали открывать собственные магазины на Taobao. Сначала продавали близкую к киберспорту периферию, мыши и клавиатуры, потом ассортимент становился всё шире: теперь там не только одежда, периферия и снеки, но и сумки, товары для дома, туристические продукты и даже товары для взрослых. Отсюда же выросла та самая «модель печенья с мясной стружкой», о которой вы наверняка слышали. Многие над ней посмеиваются, но я считаю, что её успех означал рождение новой модели китайского киберспорта:
Youku + Taobao + киберспорт
Лично я считаю, что появление этой модели имело эпохальное значение. Я называю её монетизацией внимания к самому себе. Это значит, что у китайского киберспорта отныне были собственные каналы продвижения, собственные продукты, собственные способы заработка. С этого момента даже без спонсоров и без богатых наследников киберспорт мог выжить.
Но именно в это время наконец обострилось другое противоречие, копившееся много лет.
Я называю его войной пузырей китайского киберспорта.
За семнадцать лет развития китайского киберспорта такие войны пузырей случались несколько раз. Самая крупная разразилась в 2010 году, в эпоху Dota. Влияние киберспортивной отрасли становилось всё заметнее, и это привлекло безумный поток капитала.
Первое, что сделали пришедшие деньги, они бросились драться за главный ресурс отрасли, за игроков. Война переманивания шла уже без всяких тормозов, на неустойки в контрактах никто не смотрел. Скажем, в контракте клуба с игроком прописана неустойка в 500 тысяч или в миллион юаней. Эти люди просто швыряли деньги вам в лицо со словами «этот человек будет моим» и уводили игрока.
Когда война пузырей доигралась до конца, все участвовавшие в ней клубы обнаружили, что оказались в проигрыше: потраченные деньги было никак не вернуть. Тогда все начали понимать, что так дальше нельзя, что киберспорту нужно заново выстраивать уважение к договорённостям, что нужны правила.
И вот в 2011 году двенадцать крупнейших профессиональных киберспортивных клубов Китая объединились и создали киберспортивный альянс.
Ещё почти пять лет поисков и доработок, и сегодня китайский киберспорт сложился в устойчивую отраслевую структуру. Альянс дал основу для общения и согласования. Теперь после окончания каждого сезона открывается специальное трансферное окно, в течение которого агенты клубов могут обсуждать переходы игроков с руководителями других клубов. Если игрок жульничает, играет за другого, сдаёт матчи или даже неподобающе одевается и ведёт себя на публичных мероприятиях, на всё это у альянса есть конкретные письменные нормы.
А в августе 2014 года, то есть в прошлом году, американская Amazon купила киберспортивную стриминговую платформу Twitch за 970 миллионов долларов, после чего похожие на Twitch платформы стремительно набрали популярность в Китае. Это снова вызвало новую волну внимания капитала и широкой публики к киберспорту, а его модель стала ещё сложнее. Давайте вернёмся к её оценке через несколько лет.
Что касается будущего, я думаю, что киберспорт похож на киноиндустрию в момент её рождения. Он резко снизил стоимость и порог массовых развлечений, при этом он ещё удобнее, дешевле и интерактивнее кино. Всё это принесёт новую революцию в формах интерактивных развлечений, и из неё вырастет огромная развлекательная индустрия.
Напоследок я хочу сказать: сегодня я выступаю не для того, чтобы убеждать вас, будто киберспорт прекрасен и совершенен и всем пора в него играть. Нет. Киберспорт остаётся лишь уменьшенным отражением нашего общества, и для многих проблем мы всё ещё ищем решения.
Например, нам часто звонят родители и говорят: мой ребёнок хочет бросить учёбу ради киберспорта, я перепробовал всё и не могу его остановить, найдите, пожалуйста, киберспортивную звезду, пусть она поможет отговорить моего ребёнка. Обычно мы помогаем отговаривать.
Потому что я сам когда-то был таким ребёнком. Поэтому я знаю: в глубине души большинство этих детей вовсе не уверены, что дорога киберспорта им действительно подходит. Просто после неудач в учёбе они подсознательно ищут для себя новый выход.
Но именно здесь корень проблемы. Кроме единственного узкого мостика гаокао, всекитайского вступительного экзамена в вузы, наше общество предлагает детям слишком мало дорог. И тогда яркий и шумный с виду мир компьютеров, интернета и игр становится соломинкой, за которую ребёнок хватается в растерянности.
На самом деле мне совершенно неважно, выберет он киберспорт или нет. Мне важно другое: действительно ли ему нравится выбранная дорога, подходит ли она ему и знает ли он, как по ней идти.
А обязанность нашего поколения состоит в том, чтобы упорно искать и прокладывать новые пути и построить мир, способный принимать и растить новые культуры. Тогда наше следующее поколение будет сметь мечтать, сметь выбирать и уметь делать, а у всех здоровых и светлых субкультур появится шанс прорасти.
В этом и заключается вся цель моего выступления. Спасибо вам.