二 优酷不是媒体 游戏主编 秀才¶
首发于知乎专栏(2014-09-13)原文链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/19847893
中国游戏幕后史二 优酷不是媒体 游戏主编 秀才 文/BBKinG
秀才(周晔),现优酷游戏主编 ,1981年7月14日出生于江苏无锡,从小喜欢文学和历史,家中的藏书很多,涉猎广泛,尤其擅长文言文阅读,酷爱《三国演义》,“秀才”这个外号也是因此而来。
突发奇想,考入上戏导演系
2000年,高考前夕,秀才看了一个电视剧,故事背景是发生在上海戏剧学院,他看的很入迷,突然觉得这个学校很有意思,从而萌发了报考这个学校的念头。
可是戏剧学院里都是艺术专业,而他当时是理科生,“理科生是否能报考?” 成了他说服家长后面对的第一个问题,后来经过询问,发现原来高考志愿表上有一个选项是 “是否艺兼理”,只要把这个选上就可以报考了,于是,在经过一番折腾后,秀才成了无锡那所中学建校百年来第一个转艺术的理科生。
艺术考试是很难的,“可以考”只是找到了门而已。
考什么专业呢?秀才抱着上海戏剧学院的招生简章看来看去。
艺术专业大多数都是需要多年专业培训的,翻来覆去的比较,他最后发觉只有一个专业似乎适合自己——导演系。因为导演系的报考条件看起来最为泛泛,似乎什么都需要懂一点,但是不需要精通。
秀才自嘲的说,什么都不会的就去考导演系了。
可是,如果你真以为导演系好考就错大了,标准越模糊的东西越难琢磨。那一年全国有近2000人报上戏的导演系,最后只录取了16个人,而且考导演系的大多都是有丰富社会阅历和影视工作经验的人,这些人年龄也比较大,秀才这种应届高中生跟一群中年人拼,胜算实在很低。
而且,考导演系是要过三试的。
一试是考具象命题小品,就是给你十道比较具体的命题,你选一个,准备15分钟,演一段5分钟的小品,这个对于艺术专业的学生会比较简单,但是对于秀才来说,这个部分是最难的,他没受过这方面训练,不过所幸,他勉强过了。
二试是考抽象命题小品,秀才拿到的题目是“黑色”,看到这里你可以先停一下,想想如果是你拿到了这个题目,你会怎么演?
二试还有抽十道各种天马行空的问题让你回答,看你的知识面和社会阅历如何。本来这对于秀才来说是一个很大的考验,毕竟年龄不大,不过,读书广泛这个爱好帮了他很大的忙。
下面说说秀才拿到“黑色”这个题目后是怎么演的。
他很快的准备了一下,然后演了一段 “高三晚自习时突然停电” 的小品,把停电前全班埋头疾书,忙碌而压抑,停电后的茫然、黑暗中的尖叫和释放,来电后的尴尬,恢复忙碌压抑,用一个不到5分钟的小品展现了出来,快速的捕捉到了一段细微却很有张力的生活瞬间。
三试是考写影评,现场放了部电影,冯巩主演的《埋伏》,看完后马上写,这个对他也不是太难。
最终,秀才以全国第五名的成绩考进了上海戏剧学院导演系。进入这所上世纪40年代就成立的艺术大学。
很多人看到这里会问:你写这些这跟游戏幕后史有关吗?
有没有关系,暂且不表,你接着往下看。
开学了,秀才进入了上戏大一,16个同学被分成2个班,每个老师带8个人上课,学习的是所有跟影视有关的专业,只是没有各个专业那么深,大一大二学表演,大三大四跟其它专业的人一起上课,要求就是什么都懂,但不深钻,导演专业认为,掌控大局的人要做通才而不是专才,训练总经理和军官都是如此。
于是,导演系毕业的人出来干什么影视工种都可以,秀才说,现在很多实力派演员都是导演系毕业的,但是反过来就很困难了,人有时候会被自己擅长的东西所限制。
上海戏剧学院每年大四毕业的人会一起出一个毕业大戏,导演系和表演系各出一个,两边分别带着同一届的其它专业合作完成,这是每年的一个重头戏。
等大四忙完毕业大戏,秀才一个班16个人只剩下12个了,淘汰率是很残酷的。
与游戏的结缘
秀才在大一这年因为爱好游戏,认识大他一届的张锐(现游戏风云节目制片人),这为他后来进入游戏风云埋下了伏笔。
2002年,秀才被灯光专业的同学拖着玩《RO》,之后是《魔剑》《UO》,认识了很多游戏圈的朋友。
关于游戏圈,秀才认为,2003年,在《UO》这款游戏里诞生了中国第一批公会玩家,在《魔剑》 诞生了中国第二批公会玩家,在《天堂2》和《WOW》里走在一起的算第三批,有很多现在的游戏行业领导者都是在前两个时期就比较出名的人,时势造英雄。
Channel[G]游戏频道
2004年毕业后,秀才进入了明日科技公司下的Channel[G]游戏频道负责网游资讯和电竞节目,当时这个频道是给上海文广互动电视的游戏风云频道供片的。
在这个时期,秀才认识了妖魔(前游戏风云副总经理),孙俊(游戏风云网站部主管),吴强和文圣可等等后来GamesTV的几个创始人。
加盟GamesTV
2005年Chinajoy之后,秀才在张锐的引荐下加入了GamesTV(后来与游戏风云合并),负责网游节目,张锐负责单机游戏节目,妖魔负责电竞节目。
在2007年之前,秀才一直是做编导,做了WOW的攻略、专题、文化渊源的节目,2007年之后转去做销售,因为毕竟导演出身,什么都懂,也熟悉游戏,所以在销售方面做的还不错。
这个时期直播技术已经有了比较大的发展,PPS和PPLIVE之类的直播平台已经出现,MediaCode流媒体直播技术开始成熟,内容生产商只用把直播流推到PPS等专业直播平台,他们就可以满足大规模用户同时在线观看的需求。
2006年初,视频直播平台成功向全中国直播的StarsWar2,20万独立IP,200多万用户收看,就是在这样一个技术突破的背景下获得巨大成功的案例。
秀才认为,技术革命带动了电子竞技的几次高速增长
从1998年到2005年之前如此漫长的一段时间里,中国是无法同步看到大型电子竞技比赛的直播画面的,依靠的都是图文报道,视频直播在全世界都是一个技术瓶颈,甚至有一段时间被逼出了几个音频直播网站。
秀才说,2004年大家做直播是用微软的Mediaplay,这是早期视频直播比较无奈的做法,因为如果是1M的码流往外传输,有1个人看,那带宽就需要1M,2个人看就是2M,如果是100人就是100M,以当时的带宽普及程度和高资费标准,谁都无法支持这种大规模的视频直播,而且最重要的是这个技术也支持不了多少人同时在线观看。
大众对内容的需求促使了技术的变革,技术的变革扩大了内容的影响力,游戏历史几乎就是在被这2个部分交替着往前推动着。
优酷游戏的技术突破
2006年优酷成立了,由于他们在不断的改善CDN网络加速技术在优酷中的应用,这使得优酷流媒体点播流畅度在不断提高,也正是在这个大背景下,中国游戏格局,高速宽带的普及度,电竞格局都发生了巨大的变化。
2008年,优酷开始在上海建立分公司时(之前在北京),就接触了到了秀才。
刚好秀才此时对于行业的理解也发生了很大的转变。
在2008年之前,他觉得在视频行业里是内容为王,就是生产节目的人占主导,但是在2008年之后,他发觉是平台为王,就是播出渠道占主导。于是他开始寻找合适的平台做合作。
他发现,土豆网当时还没有进行专门的梳理,他们的游戏频道是在用户上传后自动生成的,而优酷已经开始做内容筛选了,不过,土豆网当时做的比优酷网早,也比优酷大的多,用户已经习惯了土豆网,用户习惯,有时是一座很难改变的大山。
加盟优酷
2009年,秀才在加入优酷后,负责优酷游戏行业的营销策划。2009年6月,在原优酷游戏主编被土豆挖走后,秀才成为游戏频道主编。
秀才说,刚上任时,摆在他面前的是一片废墟,面对当时的土豆,优酷毫无优势,竞争对手不但内容更多,而且达人聚集,优酷游戏才刚开始,再加上原优酷的人又走了一批游戏资源过去,秀才只好另辟蹊径。
优酷游戏从电竞节目再起步
因为秀才之前在游戏风云时跟电子竞技方面经常接触,所以在经过一番分析和论证后,他决定避开网游,从电竞节目方面开始入手,特别是2009年DOTA正处于上升期,用户的教学视频等需求在不断上升。
于是,秀才将现有的DOTA节目作者进行梳理,觉得有2个人有一定的用户基础(水离子和加菲盐),后来又挖掘一些新的作者,比如DZ,海涛,把游戏频道的推荐资源都用在他们的身上,再利用一些电竞方面老关系,比如http://Replays.net等网站进行联合推广,这个雪球开始慢慢越滚越大了。
半年后,秀才做的优酷金牌解说团队从最开始的5个人扩大到了10个人,这个时候正是DOTA在中国逐渐兴起的时候,不知道是游戏推动了视频,还是视频推动了游戏,2010年解说视频的点播量也开始有了显著的提高,从最开始的几万到了十几万,用户慢慢养成了看比赛视频的习惯。
以至于,海涛在2010年年底开始在优酷做视频时,仅仅用了三四个月就到了三十万,半年后的2009更是直接就站在了50万点击的起步门槛上,这些都和之前的逐步铺垫有着密切的关系。
天时地利人和,命运的推波助澜
2010年12月8日,优酷上市纽约证券交易所,充足的资金让优酷的发展更是如虎添翼,视频流畅度和用户体验度不断提高,在DOTA继续火热的同时,秀才已经暗地开始了《英雄联盟》的储备。
优酷游戏吸引了大量的新晋解说,他们也通过优酷这个平台获得了大量的关注度,随着淘宝等解说商业化行为的完善,解说收入的稳步和制作门槛的降低,吸引了更多人加入到这个行当里来,于是就有了从2010年到现在的电子竞技高速发展。
在大时代的背景下,很多人在对的时间、对的地点、做了对的事,就起来了,包括秀才自己。
五年以来,从优酷成长起来的知名解说不计其数,其中的佼佼者例如海涛、2009、小智、小苍、小漠等在起步的时候都得到过秀才的诸多帮助。
优酷是一个平台而不是媒体
可以说,电子竞技在视频上的巨大需求以及优酷在视频资源上的储备,二者结合极大地推动了电竞的发展,而解说这一全新的职业也藉由着这个平台全新崛起,形成了观众与电竞选手和赛事间的纽带。随着这个环节的打通,以往电子竞技关注度变现问题也逐步得到解决,而解说也成为更多的职业选手退役之后最可靠的去处。
然而,秀才也认为,优酷并不是一个媒体,而是一个让每位解说得到展现的舞台,但是解说这种自媒体的崛起,会在很大程度上削弱媒体的话语权,甚至让媒体依赖于解说创造的内容,大解说的影响力超越一些电竞网站也是不争的事实,这一点众多的电子竞技垂直类网站更深有感触。
如何平衡媒体、解说、平台之间的关系?是这种业态成长起来之后的新课题。
新的技术瓶颈
秀才说,面对自媒体的大趋势,优酷游戏一方面在做着积极的调整,并看好移动终端的爆发点,但是依然有很多问题摆在面前,比如,如何解决移动网络提速,流量费用昂贵,观众对内容需求更加休闲化,对新闻报道速度要求更高等等问题上,而这些问题又卡在了新的技术瓶颈上。
换句话说,新的技术变革可能也要呼之欲出了。
谁能最先解决这个技术瓶颈,占尽这个先机呢?
会是谁呢?