四 中國電子競技對戰平臺興衰錄¶
《ONE MORE WAY:中國電競幕後史》其中一章。作者 BBKinG(劉洋)。譯自簡體中文原文:四 中国电子竞技对战平台兴衰录
首次發表於作者的知乎專欄,2013 年 11 月 17 日:https://zhuanlan.zhihu.com/p/19615324
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中國電子競技第一個盈利的商業模式是什麼?
有人說選手打比賽掙獎金,有人說賽事組織做比賽賺廣告費,我覺得從不同的角度說都對,但是如果站在穩定和成熟的角度來說,而我覺得是第一個盈利的商業模式是電子競技對戰平臺。
電子競技對戰平臺的繁榮是過去十幾年這個青黃不接的時代逼出來的。
現在,我們玩《英雄聯盟》,只需要在遊戲裡點一下「開始」等會就匹配到隊友和對手了,聊天交友都十分方便。這就是一個對戰平臺,而且它是遊戲本身自帶的。
可在網際網路普及之前,大多數遊戲是單機模式的,當單機模式遇到了網際網路時代,變革又不能馬上跟上時,第三方對戰平臺就以過渡時期產品的身份登場了,只是沒想到,這一個過渡期就是十多年。
1997 年 1 月,美國暴雪正式推出了著名的對戰平臺:暴雪戰網(http://battle.net),但在那個電腦使用技術和網際網路剛起步的時代,對大多數中國人來說,別說匹配對手了,成功登入上去找到人聊天都是件很不容易的事情。
可是,一面是中國玩家的遊戲需求越來越大,另一面是中國競技遊戲項目網路化的自主研發差得還遠(實際上這件事情最近幾年才有點眉目),再加上,在那個時代老外也不會照顧中國玩家的需求。
於是,中國 IT 技術人員被逼著不斷摸索,終於建立起一個又一個的第三方電子競技對戰平臺,來滿足中國的網路和玩家需求。
聯眾棋牌¶
1998 年 3 月,3 個技術研發者鮑岳橋、簡晶、王建華湊了 20 萬元,在北京上地的一家旅館裡,組建了主營線上棋牌遊戲的北京聯眾電腦技術有限公司,簡稱聯眾。2000 年,聯眾註冊用戶達到 70 萬人,同時線上人數達到 9000 人,到 2003 年年底,聯眾同時線上人數一舉突破 50 萬大關!
聯眾棋牌對網路和配置要求不高,迎合了那個時代的需求成為電子競技第一批嘗到甜頭的人,但是以現在的角度來看,聯眾的後招不足,棋牌平臺門檻低,核心競爭力不足,於是當騰訊 QQ 推出棋牌平臺後,馬上就搶光了聯眾的用戶。
暴雪戰網(http://battle.net)的模仿者們¶
1997 年就上線的暴雪戰網是一個非常具有戰略眼光的設計,不但在網際網路剛抬頭之前就想到了與單機遊戲如何進行整合,而且已經很清楚地看到了聯網對戰的關鍵是「自動匹配系統」,就是根據你的戰績匹配與你實力相近的人。
光是這一點中國很多對戰平臺就花了很長的時間和力氣去模仿。
可惜的是由於暴雪戰網的伺服器一直在國外,直到 2008 年才進入中國,所以這給了模仿者相當多的時間去學習改進,於是,這也造成暴雪戰網在中國電子競技歷史上幾乎一直是個高端而小眾的平臺,這個品牌形象對暴雪之後的戰略佈置影響很大,我們後面細說。
星際爭霸時代私服戰網滿天飛¶
由於 FSGS 技術的出現讓中國各地的本地伺服器的數量暴漲,FSGS 全稱 Free Standard Game Server(免費的標準遊戲伺服器),由德國 NETGAMES 公司開發,是模擬 Blizzard(暴雪)公司遊戲對戰平臺 Battlenet(戰網)的第三方軟體。
1998 年到 2001 年間國內的星際爭霸(臺譯《星海爭霸》)私人戰網平臺非常多,光是不完全統計的就近百個了,但是大多數受到軟體和硬體的制約,規模都不大,其中這幾個比較有影響力:北京 263 戰網,CGOL(亞聯)戰網 & DM(亞聯東魅),遊俠戰網,北碚戰網,網聯戰網等等。
其中,263 戰網從程式上明確了「戰隊」單位,這充分推動了戰隊的規模化發展,讓玩家開始有了歸屬感,有組織的團隊溝通促進了電子競技的發展,CSA 戰隊當時在 263 真是枝繁葉茂。
還有就是著名的亞聯戰網,這是個要好好說說的案例。
從 1999 年開始免費營運的亞聯戰網,憑藉比較豐厚的資本裝備了高配置的伺服器,購買了 FSGS 高級版本,不受 Linux 版本 999 的限制,能支援全速的 Ladder Game,穩定的遊戲對戰吸引了絕大多數的星際爭霸玩家,幾乎統一了中國星際戰網。
中國電子競技玩家的熱情第一次被推到一個高峰,幾乎所有人都認為繼續這樣發展下去趕超韓國電子競技指日可待。
2001 年 12 月,亞聯戰網得到香港東方魅力公司的注資後,開始強推收費。
結果大家都知道了,收費後玩家一夜之間四散而去,亞聯從此淡出我們的視線。
我們來聊聊原因,首先是時間點,我查了一下,騰訊 QQ 會員功能推出時間是 2000 年 12 月 18 日,因為苦於沒有收費管道,所以一直沒什麼起色。
到 2001 年初,中國移動公司推出了「移動夢網」服務,移動夢網通過手機代收費的「二八分帳」協議(電信營運商分二成、網際網路內容提供商分八成),騰訊開通了移動 QQ 業務,發展收費會員,並開展更多的增值服務,最多的時候,騰訊佔據了移動夢網內容提供商七成的業務份額。
到 2001 年底,騰訊終於實現了正現金流,而到了 2002 年 3 月騰訊的線上剛突破 300 萬。
也就是說,在 2001 年底,騰訊才持平。而中國玩家願意每月給網際網路公司掏 10 塊錢這個習慣,也是騰訊花了很多年才培養出來的,現在說起這個階段,估計 2003 年到 05 年的淘寶都想哭。所以,用戶支付管道缺失和支付習慣還未養成是亞聯失敗的主因。
亞聯是電子競技對戰平臺裡第一個吃螃蟹的,也是第一個受傷的。我敬佩那個時代的電子競技先驅者,他們的勇氣和探索是電子競技前進的源動力。
浩方平臺的興衰¶
說起浩方平臺就一定要說下它的創始人李立均,在網際網路上你是搜尋不到李立均的背景資料的,我也不方便說(這就是寫當代史為難的地方),但是我們可以根據現有資料推測。
上海浩方科技是一家成立於 1998 年的高科技民營企業,主營業務是軟體開發、系統集成、網路系統應用等領域,當時年產值穩定在四億元左右。
這是一個可以在 1998 年到 2001 年拿到上海電信改造工程的公司。並且浩方平臺是 2003 年能在全中國的電信機房裡快速部署伺服器的公司,這個動作即使是 QQ 對戰平臺也沒做到(其中也有騰訊對版權問題的舉棋不定),要知道當時 QQ 棋牌平臺可是剛秒殺了聯眾,所以這不是「背景深厚」這 4 個字能簡單概括的。
2001 年在亞洲金融危機之後,李立均為了讓浩方的產品更多元化,在 2002 年下半年,收購了「遊戲上海灘」平臺,以此成立上海浩方在線信息技術有限公司,當時平臺的開發者有 2 個人,一個是負責伺服器端的徐欣(也就是浩方號是 01 的奔騰,現起凡公司 CEO),一個是負責客戶端的曾芳飛(老虎),還有負責介面設計的 GAR 等幾個人。
浩方的技術實力本身很強,市場方面拉起的班子也不弱。
話說在 2002 年年底,當時最火熱的 CS 中文社群 Ccsk 團隊內部高層發生了一場爭吵,一面是網站的所有者 DDM 和總經理老夢,一面是外聯負責人楊晨(後來的浩方市場總監,現自己創業)和負責技術的郭茁(暱稱星星,後來的浩方運維主管,現起凡總裁助理)。
當時,DDM、老夢和楊晨等人在北京,郭茁在上海,所以爭吵是在 Ccsk 的內部論壇裡進行的,我當時剛升 Ccsk 新聞組副組長,所以這些文章我剛好都能看到。
至於楊晨和郭茁為什麼離開?他們當時在論壇裡寫了大量相互爭執的文章,寫的基本上都是一些以前的矛盾,雖然小矛盾的積累是一個原因,但是真正的主要原因還是當時沒人能說得清楚電子競技未來怎麼盈利,這就像賭大小一樣,骰盅沒有打開前,你說大,他說小,誰都有道理可以說,這種資訊不對稱造成的分歧,即使現在回頭看當時,也是很難下個定論的,可人都要生活,都要往前走。
於是,這場爭吵之後的結果是 Ccsk 分成了兩撥人,一幫人去了北京,當時一個女投資人打算開一批 E 開頭的公司炒概念上市,於是 Ccsk 變成了 Esai 億賽,而楊晨叫上郭茁和張然一起去了上海浩方在線做了市場和技術。
楊晨的加入把電子競技記者站的概念帶到了 CGA,但是畢竟 CGA 是一個新的東西,在有一段時間裡 Ccsk 的訪問量還是高於 CGA 很多的。
2002 年到 2003 年,浩方平臺做了很多市場推廣工作。
比如,浩方與中央電視臺 CCTV5 簽訂戰略合作協議,幫助 CCTV5《電子競技世界》提供一部分內容和人才支援,當時 CGA 的主編 K4,賽事主管飛影等等與當時的節目主持人段暄和編導每期節目都溝通很多。
2003 年,做 XPC 系統的廠商浩鑫還邀請了當時如日中天的瑞典 SK 戰隊訪華,CGA 做了全程報導,在上海的美羅城表演賽後,幾百粉絲追著大巴車跑的場面讓第一次來中國的 SK 戰隊激動不已,他們之前根本意識不到在這個國家竟然有這麼多的電子競技愛好者,回國後他們大力宣傳在中國的見聞,中國電子競技的火熱從此開始讓世界瞭解。
另一方面浩方平臺在全中國的電信機房裡做了快速的部署。
浩方當時的機遇非常好,或者說當時的中國網際網路內容提供商很幸福,2002 年左右這個時期,網路營運商缺內容,比如,長城寬帶剛起來的時候,鋪設網路很快,但是鋪起來以後,發現自己的網內沒內容,用戶還是要跳轉到別的網路去看網站玩遊戲,可是大家知道,這個跳轉對網速很影響,時間長了,用戶就不用你的寬頻了。
於是,當時的網路營運商為了搶內容,給網站和遊戲營運商們提供大量的免費頻寬,浩方的起步就剛好趕上這一波了,再加上浩方當時與電信的合作關係,浩方的伺服器端部署就這樣快速地完成了。當時負責電信管道鋪設的也是浩方的元老黃春雨(Rain,現上海由趣 CEO,做手機遊戲)。
浩方對戰平臺在電子競技 CS 黃金時代的快速崛起有多個因素:
1、簡化了用戶聯網的操作,可以自動處理很多複雜的網路情況。
2、有資本有條件在中國大江南北快速部署伺服器,讓眾多競爭對手望塵莫及。
3、CGA 網站有較大的實力派出新聞報導組,去報導國內外新聞,讓玩家離新聞更近。
4、免費的浩方平臺和 CGA 網站的捆綁式發展相互推動了電子競技愛好者的聚集。
這一系列的原因,讓浩方平臺的客戶端幾乎是一夜間就出現在了中國各地網咖(大陸稱網吧,與臺灣的網咖並非同一種場所)的桌面上。
說起 CGA 的那段時光,真是讓人非常自豪,穿著 CGA 的工作衫出去都是一種驕傲。
我直到現在都認為 CGA 新聞組是電子競技時代最強的,當時新聞組的核心人員有主編 K4、JOJO、飛翔的荷蘭人、Sfred、百曉生、BBC 張宏聖(就是現在的遊戲風雲 BBC,當時他是 CGA War3 分站的站長)、Jkidd、bigxia、MagiCGoA、treebear、殺不死人、Kevin、mint 等等,都是能力很強,能獨當一面的人。
浩方平臺和 CGA 就這樣在 1999 年到 2004 年的 CS 時代走到了頂點。
下面就要說浩方平臺的衰落了,什麼?你覺得轉折太快?
沒辦法,歷史就是這樣,無論我們是否喜歡,衰落就這樣從 2004 年悄然開始了。
我一直在說中國電子競技項目的 5 年論,這有點像迷信的宿命論之類的,但是這是我十多年來觀察到的一個規律,CS 從 1999 年開始到 2004 年,剛好是第五年,就在這一年,CS 開始衰落,而 2003 年面世的暴雪魔獸爭霸 3(WAR3)經過一年的發展開始興起。
在這個新舊更替的關鍵時刻,2004 年盛大啟動了對浩方平臺的收購計畫,在當時看來這是一個非常有前景的資源整合,但是在現在看來,卻有另一段心酸。
為什麼會產生這個收購合作?兩方面原因:
1、浩方平臺從 2002 年到 2004 年初都是免費營運的,方便、速度快、免費為浩方平臺帶來了巨大的線上人數,印象裡在 2004 年初浩方平臺線上就過 90 萬了,但是不賺錢,當時沒有現在的網頁遊戲,電子競技玩家也還沒有像現在的消費能力,支付手段也不夠成熟,廣告收入也不穩定,浩方平臺很迷茫。
2、2003 年盛大的快速崛起讓中國遊戲行業看到了出路,到 2004 年,盛大公司要赴美國納斯達克上市,看中了浩方的線上人數,對於當時的財務報表來說,線上人數是個很重要的衡量數據。
在這兩個原因下,盛大對浩方平臺說,快,到碗裡來!這事就成了。
這個收購是從 2004 年開始經過 2 年完成的,由於過程太過於內部,我不好說這是不是一份對賭協議,但是我看到的是從 2004 年開始,浩方平臺強行推出了一些盈利功能,比如,會員擠人功能。
我先解釋一下這個功能的需求背景,浩方對戰平臺是以房間為單位容納用戶的,但一個房間人數的上限也就幾百人,而大家都希望能快速匹配到高手,所以有一些伺服器總是爆滿,不好擠進去。
付費會員擠人功能就是在這個背景下誕生的,付過錢的會員在進入這個伺服器後,系統會隨機性地擠出一位非付費會員,雖然這大大提高了用戶的付費率,但這對於相對較多的非付費用戶來說是非常不好的用戶體驗。
對此,我當時得到的消息是這是上面下的命令。
於是我的理解是,這樣做是為了提高用戶付費率,以便將來可以把平臺賣個更好的好價錢。
就這樣,在很短的時間裡,浩方平臺的線上人數從接近 100 萬下跌到 30 萬左右,最後略有回升穩定在 50 萬左右。
關於盛大收購浩方到底花了多少錢?
有的人從盛大 2005 年第四季度財報裡讀出 6000 萬美元,有人說是李立均花了 3000 萬人民幣做了浩方,賣了 3000 萬美元。
這個具體數字是多少,我們不去深究了,因為這對浩方來說,並不是一個好的開始,在這之後由於盛大對浩方的定位混亂和公司管理內耗,造成了浩方之後長達 3 年到 5 年的原地踏步,這給當時眾多的競爭對手製造了機會。(關於這個階段大家可以看妖氣凜然的回答,非常詳細,他就是郭茁,當年 CGA 的運維主管,是事件的親歷者之一。)
GG 平臺¶
GG 對戰平臺現改名 Garena,中文名競舞臺。
GG 平臺的創始人就是現在聚美優品的創始人陳歐,世界很小吧。
2006 年 1 月,第二屆 StarsWar 開始前一晚,我見到了來做技術調試的陳歐,那是 GG 平臺開發的 GGTV 第一次應用到世界級的大賽現場直播中。當時的陳歐,靦腆只是笑,話不多,埋頭在筆記型電腦上一直調試到很晚。
GG 平臺的技術在當時的對戰平臺中是非常特別的,雖然陳歐自己說他的技術並不複雜,但是網路連線的速度卻非常的好,特別是在中國連國外的比賽中,表現尤為出色。
2005 年是魔獸爭霸 3(WAR3)開始輝煌的時候,我已經加入了 http://Replays.net,跟創始人 ZAX 一起在美國虛擬物品交易平臺 IGE 下工作,WE 戰隊也在 KING 的帶領下進入 IGE。
由於 IGE 中國的負責人許雲波個人非常喜歡魔獸爭霸 3,而且虛擬物品交易當時在國內的宣傳走電子競技更加方便,再加上 IGE 當時良好的現金流,形成了一個中國電子競技歷史上十分穩定的發展階段,SKY 的 WCG 雙冠王就是在那個時候產生的。
可是,那個階段對剛從新加坡唸完書回國的陳歐來說並不是太好,一方面是他希望能繼續唸書,一方面他也希望 GG 平臺能得到更大的發展。但是在那個時候,連線上人數最高的浩方平臺盈利模式都不清晰,所以 GG 平臺的投資洽談遲遲沒有結果。
於是,http://Replays.net 創始人 ZAX 跟陳歐聯手,開始了艱難的自力更生,ZAX 將當時 WAR3 玩家關注度最高的 http://Replays.net 論壇用戶導入到 GG 平臺裡,用戶可以直接用 BBS 的帳號進行登入,之後推出的 GGTV、戰隊好友功能、防卡防作弊功能,都吸引了大量用戶。
即使這樣,GG 平臺的發展還是很緩慢,陳歐一度打算將 GG 平臺賣給 IGE,但許雲波當時覺得 IGE 的公司重心並不在此,於是沒有接手。
就這樣陳歐帶著 GG 平臺去了新加坡,得到投資開始創業,這就是現在的 Garena,後來因為一些內部矛盾,資本排擠創始人的老套故事再次上演,陳歐拋售了自己擁有的股份,去了美國斯坦福讀書,之後回來東山再起,這就是另一個故事聚美優品的前傳了。
VS 平臺的興起和衰落¶
VS 平臺以及後來的掌門人等等平臺的成功,一方面是平臺技術的成熟,另一方面是他們所處的時機已經比浩方平臺好太多了。
在 WE.SKY 拿到 2005 和 2006 年 WCG 雙冠王後,中國電子競技開始被越來越多的大眾接受,我們那時候出去談合作,已經不用再費力地跟人解釋什麼是電子競技了。
在電子支付手段方面,淘寶和支付寶等手段到 2007 年左右已經非常成熟了,而且電子競技第一批玩家已經接近而立之年,消費能力也大幅度提升,電子競技在那個時候第一次呈現出美好的願景。
VS 平臺在 WAR3 時代十分聰明地規避掉與浩方平臺的正面衝突,選擇走高水準職業選手的品牌路線,推出能反映用戶水準的 VS 積分等級概念,迎合了玩家的攀比心理,並且抓住浩方玩家多但是速度慢的特點,走小而快的策略,吸引了很多 WAR3 的核心用戶。
雖然小眾的 VS 平臺在 WAR3 時代活得並不滋潤,但是與浩方平臺不同命的是 VS 撐到了好時候。
從 2005 年上線的 VS 平臺,在隱忍了 2 年後,遇到 2007 年 Dota 興起,線上人數不斷上升,到 2010 年 DOTA 最火爆的時候 VS 線上人數曾達到 100 萬,全面超過了浩方平臺。
在營收方面,VS 更是趕上了好時期,無論是網際網路電商廣告熱潮,還是網頁遊戲聯運模式,VS 平臺手中的資源變現方式都趨於成熟。有了錢之後的 VS 平臺開始自己投資研發自己的遊戲《VS 三國》,據說投了一個億。
然而《VS 三國》的市場反應平淡,VS 平臺自身的技術也沒有什麼改變。以及後起之秀 11 對戰平臺推出的 DOTA 天梯系統的火爆再次印證了那句老話,商場如戰場不進則退,VS 平臺從 2010 年開始慢慢衰落。
由於本文主要是寫 1998 年到 2010 年,所以 11 對戰平臺的歷史,暫時不去涉及,但是從歷史發展的角度來說,我可以預測一個方向。
電子競技對戰平臺起於單機遊戲,興於網際網路發展,迎合了玩家對遊戲溝通交流的需求,但是其核心的匹配和交流功能其實屬於遊戲的一部分,競技遊戲網遊化之後,遊戲製作商開始越來越重視自身的匹配和交流功能開發。
換句話說,我認為電子競技對戰平臺在過渡時期的歷史使命快要結束了,對戰平臺不會消失,但是會趨於邊緣化。