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三十四 蘋果牛的《帝國時代》

《ONE MORE WAY:中國電競幕後史》其中一章。作者 BBKinG(劉洋)。譯自簡體中文原文:三十四 苹果牛的《帝国时代》

首次發表於作者的知乎專欄,2014 年 8 月 9 日:https://zhuanlan.zhihu.com/p/19814374

這是等待校對的工作稿。若您發現誤譯、用詞不合臺灣習慣或史實錯誤,歡迎開一個 issue 或送出 pull request。

蘋果牛說,他走的這條電競之路相當非主流,也相當寂寞。

我覺得這話只說對了一半。

十多年前,18 歲的蘋果牛,在沒錢也沒什麼媒體關注的情況下,獨自創立了《帝國時代 2》(臺譯《世紀帝國》)中國征服者聯盟,帶著一大幫論壇玩家,靠著每年眾籌來的一點獎金把「《帝國時代 2》中華杯全國戰隊聯賽」以及其他幾十個比賽堅持做了 5 年。

之後,2005 年他轉身扎入當時最火熱的網路遊戲《魔獸世界》,把與人對戰的 PVP 玩到世界聞名,被國外玩家評為魔獸世界十大戰神、全球最佳 PVP 第四,還獲得 ESL 競技場比賽季軍,入選國外魔獸世界 PVP 名人殿堂,最高排名第 2。

我說,你這不算寂寞了吧?

他搖了搖頭,說《魔獸世界》競技場並沒有成為主流電競項目。

他說得好有道理,我竟無言以對。

蘋果牛,本名吳凡,第一次見他是去年在他家鄉,山西晉城電子競技活動現場,6000 人的文體宮座無虛席,門外還排了 1000 多人,讓我很是吃驚。

第一眼看到他的時候,感覺他像是在部隊裡待過,說話瞇著眼睛,面帶笑意,雖然慢條斯理,但柔中帶剛。後來得知,他是軍校出身,上尉軍銜,有過 8 年的職業軍人生涯。

他同期的軍校同學,現在大多已是部隊的團長了,而他卻選擇了魔獸世界裡的團長。

遊戲改變了蘋果牛的命運,他也改變了遊戲的玩法。

我估計很多人聽說過《帝國時代》,但是相比同時期的其它遊戲,深玩過的並不算太多,可能年齡小一些的還會問,這是電子競技項目嗎?

回答當然是肯定的,1997 年由全效工作室開發,微軟遊戲工作室發行的《帝國時代》不但發行得比暴雪的《星際爭霸》(臺譯《星海爭霸》)早,奪得當年遊戲界最高榮譽 E3 大獎,而且從 2000 年 WCGC(WCG 的前身)開始,就是正式電子競技比賽項目。幾年後「帝國時代」的後續作品「帝國時代Ⅱ」、「地球帝國」和「神話帝國」無一不摘取全球遊戲銷量的季度銷售桂冠。

特別是 2000 年 8 月發行的《帝國時代 2:征服者》這個版本,堪稱經典之作,也是國際國內電競比賽的統一使用版本。

該作的定位一開始就十分明確:提高遊戲的競技性,消除《帝國時代Ⅱ》中的一些遊戲 Bug,突出每一個文明在戰術上的特點,一切都以電子競技為主。

這些改變都造成了《征服者》成為「帝國時代」系列最成功的一部作品,直到現在,還有不少對戰平臺上提供著「征服者」的聯機對戰服務。而且,帝國時代系列遊戲內有相當多的領先技術,都被後來的 RTS 借鑑了,比如,同一時期所有即時戰略遊戲中,《帝國時代》的畫面是最為優秀的,允許用戶自己改快捷鍵等功能,從帝國 2 就有的 Replays 錄影功能,這是連 1.08 版本之前的《星際爭霸》都沒有的。

這讓《帝國時代》對其它遊戲的設計影響十分深遠。

雖然現在瞭解這款遊戲的人很少了,但是在 1997-2000 年的網咖(大陸稱網吧,與臺灣的網咖並非同一種場所)裡,玩《帝國時代》的人可是比較多的。這是一個很有魅力的遊戲,它把冷兵器時代的戰爭文化做到了極致,在每個版本裡都有相對應的歷史文明,比如在帝國時代 2 遊戲裡有包括匈奴、法蘭克、波斯、中國等 18 個文明,每個文明都有自己獨特的兵種和發展特點,比如,匈奴是遊牧民族,他不需要造人口房子;西班牙有火槍手;中國有連弩等等。

《帝國時代》(以下討論皆為帝國時代 2:征服者版本)的文明進程分為 4 個部分:黑暗時代、封建時代、城堡時代、帝國時代。

它的比賽方式也比較獨特,由於這個遊戲比較注重經濟建設,而且地圖是隨機生成的,所以前期探路偵查的時間會比較長,它的戰鬥一般會開始在 12 分鐘左右的封建時代,結束在城堡時代,通常每局要半個小時左右。多人局裡如果雙方實力相同,可能會打 1 個小時甚至更長時間。

比如,由於遊戲裡的「市場」可以自給自足,據說曾經有 2 個世界頂級高手,在 1V1 的黑森林地圖裡打了幾天幾夜。

中國征服者論壇

2000 年左右,在亞聯戰網還興盛的時候,亞聯帝國時代論壇是集中該遊戲玩家最多的地方,後來亞聯戰網解體後,蘋果牛建立了「中國征服者論壇」。

為了再一次把大家又拉在了一起,蘋果牛開始組織帝國時代的第一屆中華杯全國戰隊聯賽。

在那個年代,電競活動既沒錢又沒媒體曝光,拉贊助是最大的困難,幸運的是,論壇裡有一個廣東的珠寶商因為十分喜愛這個遊戲,出了第一年的 10000 塊獎金,裁判等工作全靠一群論壇愛好者的義務勞動。

就這樣,之後 5 年,每年都有 100 多個俱樂部參加,比賽分 1v1、2v2、3v3 幾種模式,打分組循環賽制,一打就是三個月到半年。高峰時期聚集全中國 150 多個俱樂部,線上人數一萬以上。

如果你沒做過聯賽的話,可能你不會瞭解這是多麼恐怖的工作量。

更神奇的是,蘋果牛這個時候還在軍校裡,按規定,他每個星期只能出門一次的,4 個小時就必須要返回。

他為了能混出來上網組織論壇比賽,靠著不錯的文筆和網站製作技術,不得不主動去幫學校機關領導寫材料、做網站,甚至做一些私活寫頁面,反正到處搭關係想辦法,就為讓人幫忙把自己弄出去上網。

他也曾經疏通電信關係,拉了 3 公里的電話線到他的宿舍,只是為了能上網。

隨著魔獸爭霸 3 和諸多網路遊戲對玩家的吸引和分化,《帝國時代》這款遊戲就這麼慢慢衰落下去了,到 2005 年的時候,獎金的眾籌也變得十分困難,因為一個贊助獎金的拖延,蘋果牛還要被罵,這讓他心灰意冷,發誓下次一定要玩一個主流遊戲。

現在回頭看,《帝國時代》這個遊戲還是有過輝煌的,從 2000 年到 2003 年的 WCG,《帝國時代》都是正式比賽項目。隨後相關版本《神話時代:泰坦巨人》出現在 WCG2004、《帝國時代 3:酋長》出現在 WCG2007 上、《帝國時代 3:亞洲王朝》出現在 WCG2008 上。這都是對這個遊戲的肯定。

中國的選手也曾奮力拼搏過。

2000 年夏天,第一屆 WCGC(World Cyber Game Challenger)大賽,中國大陸第一次派出也是最後一次派出 4 名帝國時代選手均殺入了 16 強,其中 ICBK 更是進入前 6 名,僅僅惜敗於後來獲得冠軍的韓國選手 Mozory。

在帝國時代項目上,臺灣、香港選手則取得了不俗的成績。比如,中國臺灣選手曾政承 ID:IamKmkm_tw 曾經 ZONE 排行第 3,開創了 25P 5MM 前置的打法,被譽為最瘋狂的進攻專家。他曾獲得 WCG2001 世界冠軍,WCG2002 2V2 團體冠軍。

WCGC2000 臺灣選手 Jordan 獲得帝國時代亞軍,WCG2001 香港選手 chun_yu 獲得帝國時代季軍,WCG2002 中國臺灣選手 Ming Chu Chun 獲得帝國時代亞軍。

從嚴格意義上講,當時中國大陸的帝國時代選手技術水準更高,只是無緣 WCG 這一光榮賽事。

假如中國大陸選手當時能夠參加 WCG 帝國時代項目並獲得很好的成績,或許能改變很多。

如何評價《帝國時代》?

蘋果牛說,雖然他自己很喜歡《帝國時代》,但客觀地說,這個遊戲並沒有大紅大紫,也沒有什麼媒體關注,玩的人大多是非 IT 行業的傳統人士,算是個小眾的電競項目,後來很多人也接受了這個事實,還在論壇裡討論過原因。

第一、他們認為《帝國時代》的命不好,生在微軟旗下的遊戲工作室,雖然微軟很早就建立了遊戲戰網 GameZone,但當時微軟的公司戰略似乎並不在推廣電子競技遊戲上,也並沒有下大力去推這一項目,在 2001 年之後就不太管了,《帝國時代 2》版本到 1.0C 後就停止了更新。

第二、《帝國時代》始終沒有過審,正版無法進入中國,在中國也沒有正式的授權代理銷售商,從宣傳到漢化都沒有得到支持,各種國際比賽也就從不邀請大陸選手參加。

第三、由於初期漢化的缺失,再加上遊戲中龐大複雜的西方背景故事,大大抬高了遊戲門檻,讓這個遊戲天生就變得高端小眾。

第四、複雜的遊戲設計,造成前期經濟發展的節奏太慢,比賽沒有什麼觀賞性,第一仗要到 12 分鐘左右,全推掉一般需要半個小時,解說在前期往往都不知道要說什麼,而且打仗的時候操作十分複雜。

第五、同時期操作和畫面更加流暢的《星際爭霸》、CS 等遊戲已經興起,網路遊戲的選擇也開始多起來。

就這樣,《帝國時代》這款充滿文化氣息的電競遊戲,漸漸地走出了人們的視野。

蘋果牛也開始了《魔獸世界》的征程,利用他的電競思維,在競技場時代大放異彩。

關於 WOW 競技場,蘋果牛說,暴雪推出競技場以及評級戰場都是想往電子競技的方向做的,雖然已經做到了網遊人數上的第一,雖然魔獸世界曾經出現在許多電競賽事甚至 2011WCG 上,但是從某種程度上說,還是失敗了,目前仍然是一項非主流電子競技項目。

首先,他認為《魔獸世界》本身是一款 PVE 遊戲,與人鬥的 PVP 競技只是一小部分人的需求,很多人打競技場是為了獲取裝備,並不是為了電子競技。

而且,打人和打電腦是兩個目標,從裝備需求到技能設計都是不一樣,甚至是完全相反的兩條路,比如,以前 PVP 裝備上的韌性,在副本 PVE 裡是完全沒用的。暴雪曾經想平衡 PVP 和 PVE 這兩個系統,但總的來說沒有成功。

另一個問題是,《魔獸世界》作為電子競技項目,門檻太高了。想要體驗魔獸世界的電子競技,玩家首先要練級,升到當前版本的滿級,然後要在戰場中積累入門裝備,還要研究配裝、附魔、寶石、雕文和專精,最後才能體驗競技場和評級戰場,而這一過程是相當的漫長。

更不要說,《魔獸世界》擁有 13 個種族、11 個可選職業、37 個天賦專精、3 種競技場模式,這對玩家來說,是一個巨大的挑戰。

同時由於在比賽中,一瞬間發生的技能太多、節奏太快,導致觀賞性相對很差,往往許多觀眾還沒看懂,比賽就結束了,許多《魔獸世界》玩家都不喜歡看比賽。

蘋果牛自己也曾組織過多次魔獸世界比賽,比如戰神賽 1V1,他說,因為這樣觀賞性會好一些,至少 2 個人的技能能看清楚,他做的戰神賽就是只打 1V1,觀眾反響很好,許多場次在 YY 直播時都達到了萬人線上觀看。

蘋果牛說,在《魔獸世界》電競化失敗後,其它遊戲廠商開始嘗試把 PVP 模式和 PVE 模式分開,網遊電競化也成了一個現今大家都在思考的問題。

近期,魔獸世界 6.0 版本即將上市。在如今電子競技火爆的形勢下,暴雪又重新對魔獸世界做了許多修改,比如增加觀戰模式、降低競技門檻,這些重大舉動也許會給魔獸世界的競技場和評級戰場帶來一些新氣象。

可以看出,蘋果牛的遊戲經歷十分獨特,他一直處於電子競技群體的邊緣,要麼是非常靠近單機群體,要麼是遊走在網路遊戲和電競的中間。《帝國時代》和《魔獸世界》在世界範圍的愛好者眾多,但之前的電競化嘗試並不成功,這非常具有代表性,其原因也很值得深入研究,他至少說明遊戲本身的戰略方向和定位非常重要,無論之後的人氣多還是少。