跳转至

一 吉川明靜「張茗靖」的日系遊戲情緣

《中國遊戲幕後史》其中一章,作者 BBKinG(劉洋)未完成的第二本書。譯自簡體中文原文:一 吉川明静“张茗靖” 的日系游戏情缘

首次發表於作者的知乎專欄,2014 年 9 月 11 日:https://zhuanlan.zhihu.com/p/19845155

這是等待校對的工作稿。若您發現誤譯、用詞不合臺灣習慣或史實錯誤,歡迎開一個 issue 或送出 pull request。

張茗靖,朋友都管他叫「吉川」,1977 年出生於上海,父親是國企領導,母親是工廠的化驗員,現任盛大遊戲旗下美娛的產品總監,負責《鎖鏈戰記》的營運,這是款千萬級別營收的日系手機遊戲,至少 2 次進過 APP Store 蘋果商店的暢銷排行榜前 10。

吉川也是一個精通日本遊戲和歷史的日本通,他翻譯出版過多本日本著名歷史小說《德川家康》、《花之慶次》、《兩川相剋》、《維新名文摘補》,估計很多人對他的筆名比較熟悉:吉川明靜。

從小家境還不錯,衣食無憂,又生於資訊便利的大城市,童年對於他來說,在精神食糧方面有很多的選擇。

在他中學時,也就 90 年代早期,上海曾有一個可媲美東京秋葉原的動漫遊戲聖地:文廟。

文廟週末會有書市,可以買到大量二手書和漫畫,還有很多著名的遊戲店,可以買到最新的遊戲卡帶,至今依然存在,但在網際網路興起後就漸漸衰落了。

不過在當時,還是給很多上海長大的孩子帶來了很多快樂的記憶,比如,這裡可以第一時間買到《女神的聖鬥士》的新一期單行本漫畫,也可以買到任天堂 Family Computer 也就是俗稱 FC「紅白機」的很多遊戲卡帶,以及 1988 年推出的世嘉 MegaDrive(俗稱立體機,MD)和 90 年推出的超級任天堂遊戲機(Super Famicom,SFC)的各種遊戲。

上海文廟對吉川的人生影響十分巨大,他所在的上海大同中學離文廟不算遠,放學後,跟同學一起走路過去淘漫畫和遊戲幾乎成了日常任務。而當時的漫畫和遊戲,絕大多數都是日系的,並且遊戲大都是沒有翻譯過的。

於是,為了玩遊戲,日語首先就是一個要翻過去的山,這便成了他學日語的一個最初動力。

另一個對吉川青少年時期影響巨大的事情,便是寫週記。

很多人上學的時候都被要求寫日記週記,但張茗靖遇到的有些不太一樣,他們的週記並不是由老師批改,而是同學間相互批改,老師最後只是看看,這極大地帶動了同學之間的文字交流,並在他們的班級裡誕生了一個全新的文化。

硬面抄

就是大家一起在一個硬面筆記本裡寫故事,正面是寫一個連載接龍,每個人要根據之前的情節自己寫一章,然後傳給下一個人。背面是寫每個人自己喜好的文章,所以各種類型都有,言情、武俠、穿越、甚至有晚會的劇本,大家會相互傳閱點評。

如今,高中三年這三大本硬面抄,依然被吉川仔細珍藏在家裡,一起堅持下來寫硬面抄的幾個人則成了至交,他們的友情非常堅固,直到現在還經常聯繫。

玩遊戲、學日語和文字創作

這三件事情無意中也成就了他最初的夢想:自己做遊戲。

雖然考大學時與日語系擦肩而過,但是他並沒有放棄當初的夢想,業餘時間報了日語的夜校,同時在他的大學上海師範大學的圖書館裡找到了一面牆的日本書籍,其中既有大量優秀翻譯日本小說,也有大量的日文原版小說。

吉川說,遊戲裡的日語是比較簡單的,但是遊戲背景裡的日本典故是非常複雜的,想弄明白這個遊戲在說什麼,必須要對日本歷史及文化有所瞭解。

於是,他開始大量閱讀日本歷史小說,這對於自學日語的他來說並不是件容易的事情,還好歷史小說裡的故事雖然複雜,但是外來語並不像現代小說這麼多,很多內容都有大量的漢字,可以邊讀邊猜。

就這樣吉川硬是讀完了近 300 本日本書籍,印象最深的是作家司馬遼太郎描寫日本戰國時代關原之戰和大坂城之戰的兩本小說《關原》和《城塞》。

日本世嘉公司《櫻花大戰》

這款吉川在大學期間玩的遊戲曾多次改變他之後的命運

即使到這麼多年後,說到《櫻花大戰》,吉川依然眼神一亮。他說,這是一個人物設計非常豐富的遊戲,每個人物都有十分鮮明的區別,總會讓你喜歡上一個角色,而且這個遊戲革命性地把 SLG 戰略類遊戲和 RPG 遊戲結合得非常好,代入感非常強,他花了幾百小時把所有角色都玩通關了。

1998 年,他畢業後,開始把自己的喜好和特長結合起來,寫動畫同人小說、遊戲和歷史主題的文章,據說他是第一個在中國刊物上發表同人小說的人,還長期給電腦商情報等平媒供稿,以至於產生了靠稿費生活的念頭,但隨即就被現實中的各種不穩定擊碎了。

輾轉到 2000 年,他得到一個去北京做 IT 雜誌編輯的機會,但是他還是希望可以從事遊戲行業,不過,他知道當時遊戲行業氛圍最好的地方就是北京,所以他義無反顧去了,住進地下室,成了一個北漂。

命運有時候就這麼這麼戲劇性。

那個 IT 雜誌三個月後就停辦了,他被迫去了另一個公司做遊戲網站的編輯,而這家公司緊接著就宣佈將代理日本世嘉公司的遊戲,其中就有吉川最喜歡也最熟悉的《櫻花大戰》,並且這家公司從此全面轉型做了遊戲發行和營運,後來還越做越大,甚至在張走之後代理了一款著名網遊《魔劍》。

這家公司叫:天人互動。

天人互動對中國遊戲圈的影響十分深遠,後來也走出來了很多現代遊戲圈大神級的人物,比如,搜狐暢遊的 CEO 王濤,完美時空的 SVP 李海毅等等。

雖然吉川現在也小有成就,但在當時的天人互動裡,他還只是市場部的普通一員而已。

我們經常說,機會只給有準備的人,其實這話只說對一半。

機會只給有準備,並且積極主動的人。

張茗靖就是這樣一個人,在得知公司代理了世嘉的《櫻花大戰》PC 版後,他便主動上來幫忙,其實當時臺灣方面的公司已經把《櫻花大戰》的漢化工作完成了,但是張在仔細看過後,發覺由於臺灣方面的翻譯和大陸的語言習慣還是有很大的差異,於是找到項目主管,提出想進行重新漢化,公司方面看他挺認真,於是同意讓他試試。

之後的兩個多月裡,張不但要完成自己的本職工作,還要利用其它所有時間來翻譯這五六十萬字的文檔,沒日沒夜地翻譯和查資料,雖然很累,但是他非常開心,還有什麼能比參與到自己的夢想中更讓人開心的事呢?

2001 年 8 月,天人互動發行的中文正版《櫻花大戰》賣了 10 萬套,還發行了簡裝版和 TV 版,在玩家中的影響極大,那個盜版瘋狂的年代,這是相當驚人的成績了。

話說北漂的時候,吉川還因為遊戲撰稿認識了幾個至交好友,村雨、Salala、cOMMANDO、上帝偏愛步兵(步兵也是 CSCHINA 的創始人),這幾個也是十分著名的遊戲撰稿人,當時在亞聯遊戲工作,一起租房子住在北京甘露園小區,張幾乎每個週末都會過去跟他們一起玩遊戲,射箭,晚上就睡他們客廳裡,很有大學宿舍的感覺。

後來,吉川認識了另一個也在亞聯遊戲工作的人,這個人成了他人生中的一個貴人,亦師亦友,就是後來去了騰訊上海做副總的陳光。

2003 年,張茗靖回到上海,並加入騰訊上海公司做海外商務,負責引進日本遊戲。

輾轉多年,終於離自己做遊戲的夢想又近了一步。

2004 年,日本世嘉公司再次找上門來,與騰訊商談遊戲代理的事情,吉川順理成章地成了正式接口人,在代表騰訊與世嘉公司的接觸中,吉川以深厚的日本文化積累和對世嘉遊戲的如數家珍,讓日本公司的代表印象十分深刻。

於是,同年世嘉公司成立中國分公司做遊戲平臺戰略時,吉川就受到了正式的邀請,這對於一個從小玩著世嘉遊戲長大的人來說,是多麼夢寐以求和無上光榮的事情,吉川幾乎沒有做任何思考,就同意了。進入世嘉網絡中國後,擔任遊戲製作人,負責《櫻花大戰 OL》和那時剛剛提案的《聖鬥士星矢 OL》。

現在回想起來,吉川覺得這次跳槽有些對不住老友陳光,但是好在陳光並不介意,並且在多年之後又當了他一次貴人。

吉川原本以為,他在世嘉中國工作日子會成為自己人生中最美好的回憶。可是,沒想到的是,這成為他最不願多說的一個時間段。

他直接用恨鐵不成鋼的一句話概括了那兩年的事情:一群不懂中國的日本人帶著一幫不懂中國的韓國人指揮著中國員工做市場戰略和遊戲內容的開發,註定了慘敗的結局。

2006 年年中,吉川在失望和氣憤中辭職了,世嘉網絡中國沒多久也關門大吉了,之後有媒體曾報導過一些內幕,顯然「水土不服」是主因。

兒時的夢想,就這麼近了又遠了,過山車式的打擊,一度讓吉川非常消沉。辭職後,他自己開了一家小公司,憑藉自己這些年積累下來的中日遊戲圈人脈,幫人做做牽頭引線的中介服務,遊戲代理,人才獵頭,雖然賺的不多,但吉川也在默默地積累著,等待著自己的另一個可以做遊戲的機會。

2010 年,蘋果 IPAD 出來了

吉川覺得移動端的遊戲可能會是未來的主流,他計畫從這個角度切入,以動態漫畫做引子,建立起自己的 IP 知識產權和動漫形象後,就可以轉遊戲研發了。

這是一個比較曲線的遊戲自研發路子,吉川也是沒有辦法的辦法,因為在那個時候遊戲研發的成本門檻還是很高的,想自己做,獲得投資是唯一的途徑。

於是他購買了鬼吹燈的漫畫授權,做了動態漫畫 APP,甚至找人為專門配了樂,就在他投資剛有點眉目的時候,另一個開發完畢的全動態漫畫被蘋果的審核卡住難以通過,這直接導致後來的投資引入也失敗掉了。

多年的積累,就這麼再次付之東流,以至於他連以前小富即安的日子也回不去了,有了家室妻女後,他更不能向命運低頭,為了家人的幸福也為了自己的夢想,35 歲的吉川決定再次出來試一試。

2012 年,陳光已是盛大遊戲的副總裁,他再次招入了吉川。吉川也很快聯繫上了日本世嘉方面,剛好遇到他們正準備帶著幾款新的遊戲來中國參加 Chinajoy,其中就有在日本都還沒有上線的《鎖鏈戰記》。

如今,吉川已經算是實現了自己的夢想,在做遊戲了,也有了很多的心得,移動端的遊戲也如他所料,進入非常激烈的競爭階段。特別是這兩年卡牌遊戲的火爆,吉川結合日系遊戲中大量的成熟卡牌遊戲經驗,寫了三篇自己的心得:《卡牌遊戲總論》、《如何讓更多人抽卡》、《卡牌的交易系統》,獲得了廣大遊戲業內人士的首肯,並且提出了很多自己在營運遊戲時的發現,比如,他發現遊戲內的促銷行為是一把雙刃劍,如何使用必須謹慎。

提到未來的計畫,吉川說,還是想做國人自己研發的遊戲,國外的遊戲雖然很多優點,但並不完全符合國內市場的習慣和需求,我們需要吸取他們優點,不僅僅是日系遊戲的製作高水準,還有歐美遊戲的大氣格局觀,然後結合中國文化和玩家的需求,才能更快速地進行營運上的反應與調整,以保持產品的長遠發展。

吉川明靜「張茗靖」的日系遊戲情緣