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번외편. e스포츠에 대해 몇 마디

《ONE MORE WAY: 중국 e스포츠의 이면사》 중 한 장. 저자 BBKinG(류양, 刘洋). 중국어 원문에서 번역: 番外篇 三言两语说电竞

저자의 즈후(知乎) 칼럼에 2014년 3월 13일 처음 게재: https://zhuanlan.zhihu.com/p/19700908

이 번역은 2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토했습니다. 오역, 잘못된 표기, 사실 오류를 발견하시면 이슈를 열어 주시거나 풀 리퀘스트를 보내 주세요.

이면사는 이미 20여만 자가 되었다. 나는 편년체를 쓰지 않고 인물 열전을 중심에 두었다. 이 형식이라야 사건을 깊이 파고들 수 있기 때문인데, 대신 읽기에는 꽤 힘들다. 그래서 e스포츠에 대한 내 생각을 간단히 정리해 두려고 한다. 여러분에게 참고가 되면 좋겠다.

내 개인적인 생각으로 e스포츠의 개념은 아주 단순하다. 사람과 사람이 겨루는 경기 방식이고, 그것을 게임이라는 그릇에 담았을 뿐이며, 공정성을 무척 중시한다. 그게 전부다. e스포츠를 굳이 저 혼자 높은 자리에 올려놓고 우월감을 가질 필요는 없다. 그렇게 하면 제 길만 점점 좁아지고 점점 소수만의 것이 된다. 그래서 내가 보기에 e스포츠는 하나의 사고방식이고 게임을 운영하는 방식이다. 이것은 한없이 큰 개념이다. e스포츠적 사고의 틀 안에서는 거의 모든 게임을 e스포츠화할 수 있다. 그러니 QQ에서 카드 게임을 하는 것도 e스포츠고, 휴대폰으로 스네이크 게임을 하며 누가 더 오래 버티는지 겨루는 것도 e스포츠고, 스타크래프트 2와 도타와 리그 오브 레전드 같은 것도 모두 e스포츠다.

e스포츠는 왜 인기는 있는데 끝내 크게 터지지 못하는가?

  1. 지식 재산권의 부재. 1998년부터 2014년까지 e스포츠 종목으로 인정받은 게임은 거의 다 중국인이 직접 개발한 것이 아니다. 사실 판권을 들여와 서비스한 e스포츠 게임조차도 2010년 리그 오브 레전드에 와서야 e스포츠화 운영을 정식으로 시도하기 시작했다. 그래서 e스포츠는 이 십몇 년 동안 줄곧 스스로 입소문을 내는 방식으로 퍼졌다. 거기서 돈을 버는 쪽이 없었으니 지속적이거나 대규모인 투자도 없었고 판을 이끄는 주체도 없었다.

  2. 2004년 무료 지상파 텔레비전 매체의 게임 프로그램 방송이 금지되었다. 그 탓에 e스포츠에 대한 미디어의 관심도는 줄곧 일정한 양을 넘어서지 못했다. 그만한 양에 이르지 못하면 사회적 관심도의 질적 변화도 일어나지 않고 전통적인 광고주들의 주목도 받지 못한다. 지금 있는 게임 디지털 채널의 보급률은 무료 지상파 채널 수준에 이르지 못하고, 이것이 현 단계의 곤란한 처지를 만들었다.

무료 지상파 채널의 게임 금지령은 풀리지 않을 것이다. 많은 사람이 이해하지 못하는데, 이것은 돈 문제가 아니다. 화가 난 학부모가 끝없이 교육부와 문화부와 체육국과 광전총국으로 몰려가는 장면을 한번 그려 보라. 돈이 아무리 많은들 무엇을 할 수 있겠는가? 아이가 게임을 현실 도피의 핑계로 삼는 이 사회 문제는 현 단계에서 해결할 수 있는 것이 아니고, 앞으로도 딱히 해결할 방법이 없을지 모른다. 이런 사회적 책임을 어느 부처가 감히 짊어지겠는가?

  1. 이용자 수가 아직 충분히 크지 않고, 때도 아직 이르다. 요 몇 년 해마다 어떤 매체가 나와서 e스포츠의 봄이 왔다고 외친다. 신경 쓸 것 없다. 이건 이미 거의 정해진 수순이다.

요즘 e스포츠가 곧 터진다고 말하는 사람이 자꾸 있다. 나는 그러면 터지는 지점이 어디냐고 묻는다.

그는 모르겠다고, 그냥 곧 터질 것 같다고 한다.

이건 e스포츠의 거품기가 이미 왔다는 뜻일 뿐이다.

e스포츠가 남들에게 그만한 보답을 줄 수 없는 이상, 나는 돈을 넣는 사람들이 신중했으면 한다. e스포츠가 터지는 지점은 참고 기다려야 한다.

  1. 대중에게 오해가 있다.

많은 사람이 e스포츠의 부상을 국가의 지원에 걸고 있고, e스포츠판 사람들 중에도 그렇게 생각하는 이가 많다. 이 생각은 틀렸다. 굳어진 사고방식이 만들어 낸 오해다. 이해하기는 쉽다. 우리 대부분이 어려서부터 국가가 아이를 뽑아 길러 내는 국가 주도 체육 체제를 보고 들으며 자랐고, 그것이 유일하게 옳은 길이라고 여기기 때문이다. 사실 축구가 아주 분명한 반례다. 국가의 지원이 있고 무료 지상파 채널의 중계까지 있는데도, 축구는 스스로 잘하지 못하니 끝내 일어서지 못했다. 그러니 국가의 지원은 도움이 되기는 하지만 그것은 조미료이고 덧붙이는 것일 뿐, e스포츠의 몸통이 될 수는 없다. e스포츠는 먼저 제 몸을 단련해 튼튼하게 만들어야 한다. 그것이 근본이다.

내가 보기에 앞으로 e스포츠가 터질 지점은 두 개다.

  1. 하나는 새로운 영상 플랫폼 기술이 나오는 것이다. 편하고 빨라서 무료 지상파 채널의 영향력을 대신할 수 있거나 무료 지상파 채널만 한 사회적 관심도에 이를 수 있어야 한다. 지금 있는 플랫폼 가운데 여기에 맞는 것이 있다고 보는가? 없다면 보폭이 감당할 수 있는 것보다 너무 커지는 상황이 벌어질 수 있다. 예를 들어 1998년 중국의 웬만한 PC방에서는 노래 한 곡을 내려받는 데 하룻밤이 걸렸다. PC방은 중국의 인터넷 카페(网吧)로, 한국의 PC방과는 성격이 다른 공간이다. 그때 유쿠 같은 것을 만들었다면, 잘 만들어 놓아도 남들이 볼 수가 없다. 이것이 시대의 한계다.

  2. 다른 하나는 지금 있는 게임 디지털 채널이나 인터넷 생중계 플랫폼의 보급도가 무료 지상파 채널만큼 커져서, 광고주가 무료 지상파 채널과 같은 광고 효과를 볼 수 있게 되는 것이다. 이것이 실현되려면 시간이 얼마나 더 걸린다고 보는가?

무료 지상파 채널의 금지령은 이 업계를 몹시 기형으로 만들었다. 가장 핵심인 클럽과 스타가 돈을 가장 많이 버는 사람이 아니다. 오히려 가장 먼저 돈을 벌었고 가장 많이 버는 쪽은 전파와 유통 경로 구축에 가장 먼저 손을 댄 게임 해설자들이다. 그들은 e스포츠 발전의 핵심을 짚었다. 모아 놓은 관심도를 돈으로 바꾸는 것이다. 사실 e스포츠의 다른 부분도 이 길을 뚫으려면 스스로 전파 경로를 만들어야 한다. 아주 좁은 범위에서라도 먼저 자원이 돌게 만들어야 한다.

그다음에 할 일은 참고 기다리는 것이다. 무엇을 기다리느냐고 묻는 사람이 있을 것이다.

1990년대생 집단이 서른에 가까워지기를 기다리는 것이다. 사실 이 일은 그리 멀지 않았다. 2014년 기준으로 중국의 1세대 e스포츠인은 서른셋에서 서른아홉 살쯤이고, 2세대는 서른에서 서른셋쯤이며, 3세대는 스물일곱에서 서른쯤이다. 지금 상황은 이렇다. 1세대는 게임판을 완전히 떠났거나 게임판에서 고위직에 올라 있다. 2세대와 3세대는 지금 중국 e스포츠의 중심 세력이고 모두 자리를 잡았다. e스포츠의 이용자 집단은 세대마다 그 수가 기하급수적으로 늘고 있고, 2000년대생도 중고등학교 단계에 들어섰다. 이 시기가 대개 게임 소비가 시작되는 때다.

다시 5년, 길어야 10년이다. 위를 보면 2세대가 마흔에 들어서 사회의 중심이 되고, 아래를 보면 2000년대생이 더 거대한 소비 집단을 이끌고 피라미드의 새 밑변이 된다. 여기에 중국인이 직접 개발한 e스포츠 종목까지 있어야 한다. 어쩌면 그때가 되면 중국 e스포츠는 지금과 완전히 다른 판이 되어 있을 것이다.

요란 떨지 않고, 주눅 들지 않고, 표적이 되지 않으면서 이 10년을 착실히 걸어가면 e스포츠는 고비를 넘긴 셈이 된다. 그리고 끝내 하나의 형태를 이룰 것이다. 야구나 미식축구나 농구 같은 스포츠 종목처럼 말이다. 그들도 수십 년을 들여 기초를 다졌고, 일곱 살부터 일흔 살까지 모두가 해 봤고 모두가 좋아하게 만든 뒤에야 마침내 자기 문화를 이루었다. 이것이 내가 이면사 전체로 말하려는 개념이다.

끈기, 그리고 인내. e스포츠.