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一 吉川明静“张茗靖” 的日系游戏情缘

首发于知乎专栏(2014-09-11)原文链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/19845155

中国游戏幕后史一 吉川明静“张茗靖” 的日系游戏情缘 文/BBKinG

张茗靖,朋友都管他叫“吉川”,1977年出生于上海,父亲是国企领导,母亲是工厂的化验员,现任盛大游戏旗下美娱的产品总监,负责《锁链战记》的运营,这是款千万级别营收的日系手机游戏,至少2次进过APP Store苹果商店的畅销排行榜前10。

吉川也是一个精通日本游戏和历史的日本通,他翻译出版过多本日本著名历史小说《德川家康》、《 花之庆次》、《两川相克》、《维新名文摘补》,估计很多人对他的笔名比较熟悉:吉川明静。

从小家境还不错,衣食无忧,又生于信息便利的大城市,童年对于他来说,在精神食粮方面有很多的选择。

在他中学时,也就90年代早期,上海曾有一个可媲美东京秋叶原的动漫游戏圣地——文庙。

文庙周末会有书市,可以买到大量二手书和漫画,还有很多著名的游戏店,可以买到最新的游戏卡带,至今依然存在,但在互联网兴起后就渐渐衰落了。

不过在当时,还是给很多上海长大的孩子带来了很多快乐的记忆,比如,这里可以第一时间买到《女神的圣斗士》的新一期单行本漫画,也可以买到任天堂Family Computer也就是俗称FC“红白机”的很多游戏卡带,以及1988年推出的世嘉MegaDrive(俗称立体机,MD)和90年推出的超级任天堂游戏机(Super Famicom,SFC)的各种游戏。

上海文庙对吉川的人生影响十分巨大,他所在的上海大同中学离文庙不算远,放学后,跟同学一起走路过去淘漫画和游戏几乎成了日常任务。而当时的漫画和游戏,绝大多数都是日系的,并且游戏大都是没有翻译过的。

于是,为了玩游戏,日语首先就是一个要翻过去的山,这便成了他学日语的一个最初动力。

另一个对吉川青少年时期影响巨大的事情,便是写周记。

很多人上学的时候都被要求写日记周记,但张茗靖遇到的有些不太一样,他们的周记并不是由老师批改,而是同学间相互批改,老师最后只是看看,这极大的带动了同学之间的文字交流,并在他们的班级里诞生了一个全新的文化。

硬面抄

就是大家一起在一个硬面笔记本里写故事,正面是写一个连载接龙,每个人要根据之前的情节自己写一章,然后传给下一个人。背面是写每个人自己喜好的文章,所以各种类型都有,言情、武侠、穿越、甚至有晚会的剧本,大家会相互传阅点评。

如今,高中三年这三大本硬面抄,依然被吉川仔细珍藏在家里,一起坚持下来写硬面抄的几个人则成了至交,他们的友情非常坚固,直到现在还经常联系。

玩游戏、学日语和文字创作

这三件事情无意中也成就了他最初的梦想:自己做游戏。

虽然考大学时与日语系擦肩而过,但是他并没有放弃当初的梦想,业余时间报了日语的夜校,同时在他的大学上海师范大学的图书馆里找到了一面墙的日本书籍,其中既有大量优秀翻译日本小说,也有大量的日文原版小说。

吉川说,游戏里的日语是比较简单的,但是游戏背景里的日本典故是非常复杂的,想弄明白这个游戏在说什么,必须要对日本历史及文化有所了解。

于是,他开始大量阅读日本历史小说,这对于自学日语的他来说并不是件容易的事情,还好历史小说里的故事虽然复杂,但是外来语并不像现代小说这么多,很多内容都有大量的汉字,可以边读边猜。

就这样吉川硬是读完了近300本日本书籍,印象最深的是作家司马辽太郎描写日本战国时代关原之战和大坂城之战的两本小说《关原》和《城塞》。

日本世嘉公司《樱花大战》

这款吉川在大学期间玩的游戏曾多次改变他之后的命运

即使到这么多年后,说到《樱花大战》,吉川依然眼神一亮。他说,这是一个人物设计非常丰富的游戏,每个人物都有十分鲜明的区别,总会让你喜欢上一个角色,而且这个游戏革命性的把SLG战略类游戏和RPG游戏结合得非常好,代入感非常强,他花了几百小时把所有角色都玩通关了。

1998年,他毕业后,开始把自己的喜好和特长结合起来——写动画同人小说、游戏和历史主题的文章,据说他是第一个在中国刊物上发表同人小说的人,还长期给电脑商情报等平媒供稿,以至于产生了靠稿费生活的念头,但随即就被现实中的各种不稳定击碎了。

辗转到2000年,他得到一个去北京做IT杂志编辑的机会,但是他还是希望可以从事游戏行业,不过,他知道当时游戏行业氛围最好的地方就是北京,所以他义无反顾去了,住进地下室,成了一个北漂。

命运有时候就这么这么戏剧性。

那个IT杂志三个月后就停办了,他被迫去了另一个公司做游戏网站的编辑,而这家公司紧接着就宣布将代理日本世嘉公司的游戏,其中就有吉川最喜欢也最熟悉的《樱花大战》,并且这家公司从此全面转型做了游戏发行和运营,后来还越做越大,甚至在张走之后代理了一款著名网游《魔剑》。

这家公司叫:天人互动。

天人互动对中国游戏圈的影响十分深远,后来也走出来了很多现代游戏圈大神级的人物,比如,搜狐畅游的CEO王涛,完美时空的SVP李海毅等等。

虽然吉川现在也小有成就,但在当时的天人互动里,他还只是市场部的普通一员而已。

我们经常说,机会只给有准备的人,其实这话只说对一半。

机会只给有准备,并且积极主动的人。

张茗靖就是这样一个人,在得知公司代理了世嘉的《樱花大战》PC版后,他便主动上来帮忙,其实当时台湾方面的公司已经把《樱花大战》的汉化工作完成了,但是张在仔细看过后,发觉由于台湾方面的翻译和大陆的语言习惯还是有很大的差异,于是找到项目主管,提出想进行重新汉化,公司方面看他挺认真,于是同意让他试试。

之后的两个多月里,张不但要完成自己的本职工作,还要利用其它所有时间来翻译这五六十万字的文档,没日没夜的翻译和查资料,虽然很累,但是他非常开心,还有什么能比参与到自己的梦想中更让人开心的事呢?

2001年8月,天人互动发行的中文正版《樱花大战》卖了10万套,还发行了简装版和TV版,在玩家中的影响极大,那个盗版疯狂的年代,这是相当惊人的成绩了。

话说北漂的时候,吉川还因为游戏撰稿认识了的几个至交好友,村雨、Salala、cOMMANDO、上帝偏爱步兵(步兵也是CSCHINA的创始人),这几个也是十分著名的游戏撰稿人,当时在亚联游戏工作,一起租房子住在北京甘露园小区,张几乎每个周末都会过去跟他们一起玩游戏,射箭,晚上就睡他们客厅里,很有大学宿舍的感觉。

后来,吉川认识了另一个也在亚联游戏工作的人,这个人成了他人生中的一个贵人,亦师亦友,就是后来去了腾讯上海做副总的陈光。

2003年,张茗靖回到上海,并加入腾讯上海公司做海外商务,负责引进日本游戏。

辗转多年,终于离自己做游戏的梦想又近了一步。

2004年,日本世嘉公司再次找上门来,与腾讯商谈游戏代理的事情,吉川顺理成章的成了正式接口人,在代表腾讯与世嘉公司的接触中,吉川以深厚的日本文化积累和对世嘉游戏的如数家珍,让日本公司的代表印象十分深刻。

于是,同年世嘉公司成立中国分公司做游戏平台战略时,吉川就受到了正式的邀请,这对于一个从小玩着世嘉游戏长大的人来说,是多么梦寐以求和无上光荣的事情,吉川几乎没有做任何思考,就同意了。进入世嘉网络中国后,担任游戏制作人,负责《樱花大战OL》和那时刚刚提案的《圣斗士星矢OL》。

现在回想起来,吉川觉得这次跳槽有些对不住老友陈光,但是好在陈光并不介意,并且在多年之后又当了他一次贵人。

吉川原本以为,他在世嘉中国工作日子会成为自己人生中最美好的回忆。可是,没想到的是,这成为他最不愿多说的一个时间段。

他直接用恨铁不成钢的一句话概括了那两年的事情:一群不懂中国的日本人带着一帮不懂中国的韩国人指挥着中国员工做市场战略和游戏内容的开发,注定了惨败的结局。

2006年年中,吉川在失望和气愤中辞职了,世嘉网络中国没多久也关门大吉了,之后有媒体曾报道过一些内幕,显然“水土不服”是主因。

儿时的梦想,就这么近了又远了,过山车式的打击,一度让吉川非常消沉。辞职后,他自己开了一家小公司,凭借自己这些年积累下来的中日游戏圈人脉,帮人做做牵头引线的中介服务,游戏代理,人才猎头,虽然赚的不多,但吉川也在默默的积累着,等待着自己的另一个可以做游戏的机会。

2010年,苹果IPAD出来了

吉川觉得移动端的游戏可能会是未来的主流,他计划从这个角度切入,以动态漫画做引子,建立起自己的IP知识产权和动漫形象后,就可以转游戏研发了。

这是一个比较曲线的游戏自研发路子,吉川也是没有办法的办法,因为在那个时候游戏研发的成本门槛还是很高的,想自己做,获得投资是唯一的途径。

于是他购买了鬼吹灯的漫画授权,做了动态漫画APP,甚至找人为专门配了乐,就在他投资刚有点眉目的时候,另一个开发完毕的全动态漫画被苹果的审核卡住难以通过,这直接导致后来的投资引入也失败掉了。

多年的积累,就这么再次付之东流,以至于他连以前小富即安的日子也回不去了,有了家室妻女后,他更不能向命运低头,为了家人的幸福也为了自己的梦想,35岁的吉川决定再次出来试一试。

2012年,陈光已是盛大游戏的副总裁,他再次招入了吉川。吉川也很快联系上了日本世嘉方面,刚好遇到他们正准备带着几款新的游戏来中国参加Chinajoy,其中就有在日本都还没有上线的《锁链战记》。

如今,吉川已经算是实现了自己的梦想,在做游戏了,也有了很多的心得,移动端的游戏也如他所料,进入非常激烈的竞争阶段。特别是这两年卡牌游戏的火爆,吉川结合日系游戏中大量的成熟卡牌游戏经验,写了三篇自己的心得:《卡牌游戏总论》、《如何让更多人抽卡》、《卡牌的交易系统》,获得了广大游戏业内人士的首肯,并且提出了很多自己在运营游戏时的发现,比如,他发现游戏内的促销行为是一把双刃剑,如何使用必须谨慎。

提到未来的计划,吉川说,还是想做国人自己研发的游戏,国外的游戏虽然很多优点,但并不完全符合国内市场的习惯和需求,我们需要吸取他们优点,不仅仅是日系游戏的制作高水准,还有欧美游戏的大气格局观,然后结合中国文化和玩家的需求,才能更快速的进行运营上的反应与调整,以保持产品的长远发展。

吉川明静“张茗靖” 的日系游戏情缘