제34장. 핑궈뉴의 《에이지 오브 엠파이어》¶
《ONE MORE WAY: 중국 e스포츠의 이면사》 중 한 장. 저자 BBKinG(류양, 刘洋). 중국어 원문에서 번역: 三十四 苹果牛的《帝国时代》
저자의 즈후(知乎) 칼럼에 2014년 8월 9일 처음 게재: https://zhuanlan.zhihu.com/p/19814374
이 번역은 2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토했습니다. 오역, 잘못된 표기, 사실 오류를 발견하시면 이슈를 열어 주시거나 풀 리퀘스트를 보내 주세요.
핑궈뉴(苹果牛)는 자기가 걸어온 이 e스포츠의 길이 상당히 비주류였고 상당히 외로웠다고 했다. 핑궈뉴는 사과를 뜻하는 핑궈(苹果)와 소를 뜻하는 뉴(牛)를 붙여 만든 별명이다.
내가 보기에 이 말은 절반만 맞다.
십여 년 전, 열여덟 살의 핑궈뉴는 돈도 없고 언론의 관심도 없는 상태에서 혼자 힘으로 《에이지 오브 엠파이어 2》 중국 정복자 연맹을 세웠다. 그는 포럼 유저 한 무리를 이끌고, 해마다 조금씩 모금한 상금에 기대어 "《에이지 오브 엠파이어 2》 중화배 전국 팀 리그"를 비롯한 수십 개 대회를 5년 동안 이어 갔다.
그 뒤 2005년에는 당시 가장 뜨거웠던 온라인 게임 《월드 오브 워크래프트》로 몸을 돌려, 사람과 겨루는 PvP를 세계에 이름이 알려질 만큼 파고들었다. 해외 유저들은 그를 월드 오브 워크래프트 10대 전신(战神)이자 세계 최고 PvP 4위로 꼽았다. 그는 ESL 투기장 대회 3위에 올랐고 해외의 월드 오브 워크래프트 PvP 명예의 전당에 들었으며 최고 순위는 2위였다.
나는 그러면 외롭다고 할 수는 없지 않으냐고 했다.
그는 고개를 저으며 《월드 오브 워크래프트》 투기장은 결국 주류 e스포츠 종목이 되지 못했다고 말했다.
말이 하도 그럴듯해서 나는 아무 대꾸도 하지 못했다.
핑궈뉴의 본명은 우판(吴凡)이다. 그를 처음 만난 것은 지난해 그의 고향인 산시성(山西) 진청(晋城)의 e스포츠 행사장에서였다. 6,000석짜리 문화체육관이 빈자리 없이 들어찼고 문밖에는 1,000명이 넘는 사람이 줄을 서 있어서 나는 몹시 놀랐다.
처음 봤을 때 그는 군에 있었던 사람 같다는 느낌을 줬다. 말할 때 눈을 가늘게 뜨고 웃음기를 띠었으며, 말투가 느긋하면서도 부드러움 속에 단단함이 있었다. 나중에 알고 보니 그는 사관학교 출신에 대위 계급으로 8년 동안 직업 군인으로 지낸 사람이었다.
사관학교 동기들은 지금 대부분 부대의 연대장이 되었다. 그런데 그는 《월드 오브 워크래프트》의 공격대장을 택했다. 중국어에서는 연대장과 공격대장을 다 같이 퇀장(团长)이라고 부른다.
게임이 핑궈뉴의 운명을 바꿨고 그는 게임을 하는 방식을 바꿨다.
《에이지 오브 엠파이어》라는 이름을 들어 본 사람은 많을 것이다. 그러나 같은 시기의 다른 게임과 견주면 깊이 파고든 사람은 그리 많지 않았다. 나이가 좀 어린 독자라면 이게 e스포츠 종목이었느냐고 물을지도 모른다.
답은 당연히 그렇다이다. 1997년 앙상블 스튜디오가 개발하고 마이크로소프트 게임 스튜디오가 낸 《에이지 오브 엠파이어》는 블리자드의 《스타크래프트》보다 먼저 나왔고 그해 게임계 최고 영예인 E3 대상을 받았다. 그리고 2000년 WCGC(WCG의 전신)부터 정식 e스포츠 대회 종목이었다. 몇 년 뒤 "에이지 오브 엠파이어"의 후속작인 《에이지 오브 엠파이어 2》와 《엠파이어 어스》와 《에이지 오브 미쏠로지》도 하나같이 세계 게임 판매량 분기 1위를 차지했다.
특히 2000년 8월에 나온 《에이지 오브 엠파이어 2: 정복자》 버전은 명작이라 할 만했고, 국제 대회와 국내 대회가 공통으로 쓰는 버전이기도 했다.
이 작품의 방향은 처음부터 아주 뚜렷했다. 게임의 경기성을 높이고, 《에이지 오브 엠파이어 2》에 있던 버그 몇 가지를 없애며, 문명마다 전술적 특징을 살린다는 것이었다. 모든 것이 e스포츠 위주였다.
이런 변화 덕분에 《정복자》는 "에이지 오브 엠파이어" 시리즈에서 가장 성공한 작품이 되었다. 지금도 적지 않은 대전 플랫폼이 《정복자》의 온라인 대전 서비스를 제공한다. 게다가 에이지 오브 엠파이어 시리즈에는 앞서가는 기술이 상당히 많았고 뒷날의 RTS들이 그것을 참고했다. 예컨대 같은 시기의 모든 실시간 전략 게임 가운데 《에이지 오브 엠파이어》의 그래픽이 가장 뛰어났다. 사용자가 단축키를 직접 바꿀 수 있는 기능도 있었고, 에이지 오브 엠파이어 2부터 들어간 리플레이 녹화 기능은 1.08 버전 이전의 《스타크래프트》에도 없던 것이다.
그래서 《에이지 오브 엠파이어》가 다른 게임의 설계에 미친 영향은 매우 깊고 길었다.
지금은 이 게임을 아는 사람이 얼마 없지만 1997년부터 2000년까지의 PC방에서는 《에이지 오브 엠파이어》를 하는 사람이 꽤 많았다. PC방은 중국의 인터넷 카페(网吧)로 한국의 PC방과는 성격이 다른 공간이다. 이것은 매력이 큰 게임이었다. 화약이 나오기 전 냉병기 시대의 전쟁 문화를 끝까지 밀어붙였고 버전마다 그에 맞는 역사 문명이 들어 있었다. 에이지 오브 엠파이어 2에는 훈족, 프랑크, 페르시아, 중국을 비롯한 18개 문명이 있었고 문명마다 고유한 병종과 발전 특징이 있었다. 훈족은 유목 민족이라 인구를 늘리는 집을 짓지 않아도 되고, 스페인에는 화승총병이 있으며, 중국에는 연발 석궁을 쏘는 연노병(连弩, Chu Ko Nu)이 있는 식이다.
《에이지 오브 엠파이어》의 문명 진행은 네 단계로 나뉜다. 이하의 이야기는 모두 에이지 오브 엠파이어 2: 정복자 버전을 가리킨다. 암흑 시대, 봉건 시대, 성주 시대, 제국 시대다.
경기 방식도 꽤 독특했다. 이 게임은 경제 건설을 중시하는 데다 지도가 무작위로 생성되기 때문에 초반에 길을 찾고 정찰하는 시간이 비교적 길다. 전투는 보통 12분 무렵의 봉건 시대에 시작되어 성주 시대에 끝나고, 한 판에 대개 30분쯤 걸린다. 여러 명이 붙는 판에서 양쪽 실력이 같으면 한 시간이 넘게 갈 수도 있다.
게임 안의 "시장"으로 자급자족이 되기 때문에, 세계 최정상급 고수 두 사람이 검은 숲 지도의 1대1에서 며칠 밤낮을 붙었다는 이야기도 있다.
중국 정복자 포럼¶
2000년 무렵 아시아게임 배틀넷이 아직 잘나갈 때, 아시아게임 에이지 오브 엠파이어 포럼은 이 게임 유저가 가장 많이 모이는 곳이었다. 뒤에 아시아게임 배틀넷이 해체되자 핑궈뉴는 "중국 정복자 포럼"을 만들었다.
다시 한번 사람들을 한자리에 모으려고 핑궈뉴는 에이지 오브 엠파이어의 제1회 중화배 전국 팀 리그를 꾸리기 시작했다.
그 시절 e스포츠 행사는 돈도 없고 언론 노출도 없어서 후원을 따내는 것이 가장 큰 어려움이었다. 다행히 포럼에 있던 광둥의 보석상 한 사람이 이 게임을 몹시 좋아해서 첫해 상금 1만 위안을 냈고, 심판을 비롯한 일은 모두 포럼 애호가들의 자원봉사로 굴러갔다.
그렇게 이후 5년 동안 해마다 100개가 넘는 클럽이 참가했다. 대회는 1대1, 2대2, 3대3 몇 가지 방식으로 나뉘어 조별 리그로 치러졌고 한 번 시작하면 석 달에서 반년이 걸렸다. 절정기에는 전국 150개가 넘는 클럽이 모였고 동시 접속자가 1만 명을 넘었다.
리그를 직접 해 본 적이 없다면 이것이 얼마나 끔찍한 작업량인지 모를 것이다.
더 놀라운 것은 핑궈뉴가 이때 아직 사관학교에 있었다는 사실이다. 규정상 그는 일주일에 한 번만 밖에 나갈 수 있었고 네 시간 안에 돌아와야 했다.
밖으로 빠져나가 인터넷에 접속하고 포럼 대회를 꾸리려고, 그는 나쁘지 않은 글솜씨와 웹사이트 제작 기술을 밑천 삼아 학교 기관 간부들의 문서를 대신 써 주고 사이트를 만들어 줬으며 개인적으로 페이지를 만드는 일까지 받았다. 아무튼 여기저기 줄을 대고 방법을 찾았는데, 오로지 누군가 자기를 밖으로 내보내 인터넷을 하게 해 주기를 바라서였다.
그는 전화국에 손을 써서 3킬로미터짜리 전화선을 기숙사까지 끌어온 적도 있다. 오로지 인터넷에 접속하기 위해서였다.
워크래프트 3와 수많은 온라인 게임이 유저를 끌어가고 갈라놓으면서 《에이지 오브 엠파이어》는 그렇게 서서히 저물었다. 2005년이 되자 상금 모금도 몹시 어려워졌고, 후원 상금 하나가 밀린 일로 핑궈뉴는 욕까지 먹었다. 그는 의욕이 꺾였고 다음에는 반드시 주류 게임을 하겠다고 다짐했다.
지금 돌아보면 《에이지 오브 엠파이어》에도 빛나던 때가 있었다. 2000년부터 2003년까지 WCG에서 《에이지 오브 엠파이어》는 줄곧 정식 종목이었다. 이어서 관련 버전인 《에이지 오브 미쏠로지: 타이탄》이 WCG 2004에, 《에이지 오브 엠파이어 3: 대추장》이 WCG 2007에, 《에이지 오브 엠파이어 3: 아시아 왕조》가 WCG 2008에 올랐다. 모두 이 게임에 대한 인정이었다.
중국 선수들도 힘껏 싸운 적이 있다.
2000년 여름 제1회 WCGC(World Cyber Game Challenger) 대회에서 중국 본토는 처음이자 마지막으로 에이지 오브 엠파이어 선수 네 명을 내보냈고 네 사람 모두 16강에 올랐다. 그중 ICBK는 6위 안에 들었고 뒷날 우승한 한국 선수 Mozory에게만 아깝게 졌다.
에이지 오브 엠파이어 종목에서는 타이완과 홍콩 선수들이 괜찮은 성적을 냈다. 중국 타이완 선수 쩡정청(曾政承, ID: IamKmkm_tw)은 ZONE 랭킹 3위에 오른 적이 있고 25P 5MM 전진 전략을 열어 가장 저돌적인 공격 전문가로 불렸다. 그는 WCG 2001 세계 챔피언과 WCG 2002 2대2 단체전 우승을 차지했다.
WCGC 2000에서는 타이완 선수 Jordan이 에이지 오브 엠파이어 준우승을, WCG 2001에서는 홍콩 선수 chun_yu가 3위를, WCG 2002에서는 중국 타이완 선수 Ming Chu Chun이 준우승을 차지했다.
엄밀히 말하면 당시 중국 본토의 에이지 오브 엠파이어 선수들이 기량은 더 높았다. 다만 WCG라는 영예로운 대회에 나갈 길이 없었을 뿐이다.
만약 그때 중국 본토 선수들이 WCG 에이지 오브 엠파이어 종목에 나가 좋은 성적을 냈다면 많은 것이 달라졌을지도 모른다.
《에이지 오브 엠파이어》를 어떻게 볼 것인가¶
핑궈뉴는 자기가 《에이지 오브 엠파이어》를 무척 좋아하지만 객관적으로 말해 이 게임이 크게 뜬 적도 없고 언론의 관심을 받은 적도 없다고 했다. 하는 사람도 대부분 IT 업계가 아닌 전통 업종 사람들이어서 소수만 즐기는 e스포츠 종목이었다는 것이다. 뒤에 많은 사람이 이 사실을 받아들였고 포럼에서 그 이유를 두고 이야기를 나눈 적도 있다.
첫째, 그들은 《에이지 오브 엠파이어》가 운이 나빴다고 봤다. 마이크로소프트 산하 게임 스튜디오에서 태어난 것이다. 마이크로소프트는 일찍부터 게임 배틀넷인 게임존(GameZone)을 만들어 두기는 했지만, 당시 회사의 전략은 e스포츠 게임을 미는 데 있지 않았던 듯하고 이 종목에 힘을 크게 쏟지도 않았다. 2001년 이후로는 별로 신경 쓰지 않았고 《에이지 오브 엠파이어 2》는 1.0C 버전 이후로 업데이트가 멈췄다.
둘째, 《에이지 오브 엠파이어》는 끝내 중국의 심의를 통과하지 못했다. 정품이 중국에 들어올 수 없었고 중국에 정식 판권 대리 판매사도 없었으며 홍보부터 중국어화까지 아무 지원도 받지 못했다. 그래서 각종 국제 대회도 본토 선수를 부르는 일이 없었다.
셋째, 초기에 중국어화가 없었던 데다 게임 속 서양 배경 이야기가 방대하고 복잡해서 진입 문턱이 크게 올라갔고, 이 게임은 태생부터 상급자용 소수 게임이 되어 버렸다.
넷째, 복잡한 게임 설계 탓에 초반 경제 발전의 속도가 너무 느려서 경기에 볼거리가 없었다. 첫 전투가 12분 무렵에야 나오고 상대를 완전히 밀어 버리는 데 보통 30분이 걸리니 해설자는 초반에 무슨 말을 해야 할지 모르는 일이 잦았다. 게다가 싸울 때의 조작이 몹시 복잡했다.
다섯째, 같은 시기에 조작과 화면이 더 매끄러운 《스타크래프트》와 카운터 스트라이크 같은 게임이 이미 일어섰고 온라인 게임의 선택지도 많아지기 시작했다.
그렇게 문화의 향기가 가득했던 e스포츠 게임 《에이지 오브 엠파이어》는 서서히 사람들의 시야에서 벗어났다.
핑궈뉴도 《월드 오브 워크래프트》의 여정을 시작했고, 자기 e스포츠식 사고를 살려 투기장 시대에 크게 빛났다.
WOW 투기장에 대해 핑궈뉴는 이렇게 말했다. 블리자드가 투기장과 평점제 전장을 내놓은 것은 모두 e스포츠 쪽으로 가려던 것이었고, 온라인 게임 이용자 수에서는 이미 세계 1위를 이뤘으며, 월드 오브 워크래프트가 여러 e스포츠 대회, 심지어 WCG 2011에까지 나온 적이 있지만, 어떤 면에서는 그래도 실패했고 지금도 여전히 비주류 e스포츠 종목이라는 것이다.
우선 그는 《월드 오브 워크래프트》 자체가 PvE 게임이라고 본다. 사람과 겨루는 PvP는 일부 사람만의 수요이고, 투기장을 도는 사람 상당수는 장비를 얻으려는 것이지 e스포츠를 하려는 것이 아니다.
게다가 사람을 상대하는 것과 컴퓨터를 상대하는 것은 목표가 서로 다르다. 장비 요구부터 기술 설계까지 다르고 심지어 완전히 반대인 두 갈래 길이다. 예를 들어 예전 PvP 장비에 붙던 탄력(Resilience)은 인스턴스 던전의 PvE에서는 아무 쓸모가 없었다. 블리자드는 PvP와 PvE 두 체계의 균형을 맞추려고 한 적이 있지만 대체로 성공하지 못했다.
또 하나의 문제는 《월드 오브 워크래프트》가 e스포츠 종목으로서 문턱이 너무 높다는 점이다. 월드 오브 워크래프트의 e스포츠를 맛보려면 유저는 먼저 레벨을 올려 현재 버전의 최고 레벨에 닿아야 하고, 그다음 전장에서 입문용 장비를 모아야 하며, 장비 세팅과 마법부여와 보석과 문양과 전문화까지 연구해야 한다. 그러고 나서야 투기장과 평점제 전장을 경험할 수 있는데 이 과정이 상당히 길다.
게다가 《월드 오브 워크래프트》에는 13개 종족, 11개 선택 직업, 37개 특성 전문화, 3가지 투기장 방식이 있다. 유저에게는 엄청난 도전이다.
동시에 경기에서는 한순간에 터지는 기술이 너무 많고 속도도 너무 빨라서 볼거리가 상대적으로 많이 떨어진다. 관중이 아직 무슨 일인지 파악하지도 못했는데 경기가 끝나는 일이 잦고, 많은 《월드 오브 워크래프트》 유저는 경기 보는 것을 좋아하지 않는다.
핑궈뉴 자신도 월드 오브 워크래프트 대회를 여러 번 열었다. 1대1로 치른 전신전(战神赛) 같은 것이다. 그는 그렇게 하면 볼거리가 좀 나아지고 적어도 두 사람의 기술은 또렷하게 보인다고 했다. 그가 만든 전신전은 1대1만 치렀는데 관중 반응이 아주 좋아서 YY로 생중계할 때 1만 명이 넘게 동시에 본 경기도 많았다.
핑궈뉴는 《월드 오브 워크래프트》의 e스포츠화가 실패한 뒤 다른 게임사들이 PvP 모드와 PvE 모드를 나누는 시도를 시작했고, 온라인 게임의 e스포츠화는 지금 모두가 고민하는 문제가 되었다고 말했다.
최근 월드 오브 워크래프트 6.0 버전이 곧 나온다. e스포츠가 뜨거운 지금 상황에서 블리자드는 월드 오브 워크래프트를 다시 여러 군데 손봤다. 관전 모드를 넣고 경기 진입 문턱을 낮춘 것 같은 일이다. 이런 큰 움직임이 월드 오브 워크래프트의 투기장과 평점제 전장에 새로운 기운을 가져올지도 모른다.
보다시피 핑궈뉴의 게임 이력은 매우 독특하다. 그는 줄곧 e스포츠 집단의 가장자리에 있었다. 싱글 게임 집단에 아주 가깝거나, 온라인 게임과 e스포츠 사이를 오갔다. 《에이지 오브 엠파이어》와 《월드 오브 워크래프트》는 세계적으로 애호가가 많지만 앞선 e스포츠화 시도는 성공하지 못했다. 이것은 매우 대표적인 사례이고 그 이유도 깊이 연구할 값어치가 있다. 적어도 이것은 뒷날의 인기가 많든 적든 게임 자체의 전략 방향과 자리매김이 매우 중요하다는 것을 말해 준다.