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ONE MORE WAY

중국 e스포츠의 이면사

《ONE MORE WAY》는 중국 e스포츠의 첫 20년(1998년부터 2017년까지)을 기록한 최초의 책이다. 저자 BBKinG(류양, 刘洋)은 30개 도시를 다니며 선수, 해설자, 대회 주최자, 구단주, 기자 등 이 판을 만든 67명을 인터뷰했다.

책 전체는 중국어 간체판으로 볼 수 있다. 한국어 번역은 이 섹션에 모아 두어, 중국어 원문 아카이브를 건드리지 않고 장을 계속 추가할 수 있게 했다. 본편과 당사자 증언과 번외편, 《중국 게임의 이면사》, 이면사 단편과 사료까지 전편의 한국어 번역이 이로써 갖춰졌다. 영어 번역도 함께 진행 중이다.

한국어판을 먼저 시작한 이유는 시장 규모가 아니라 내용의 교집합이다. 이 책에는 한국이 주선으로 등장하는 장이 여럿 있다. WEG 서울 리그와 CJ 미디어의 20억 원 투자, WCG 2001과 2005 서울 대회, 프로젝트 케이알(Project_kr)과의 결승, 그리고 스타크래프트와 워크래프트 3를 둘러싼 두 나라 선수들의 교차가 그것이다. 한국 독자는 이 책에서 자기 이야기를, 그것도 상대편이 어떻게 기록했는지를 볼 수 있다.

  • 서장. 길이 더 많아지도록, TEDx에서 이야기한 중국 e스포츠, 저자가 2015년 TEDxSuzhou에서 한 강연. 중국 e스포츠가 한국식 모델을 따라가려다 길이 막히고, 다시 살길을 찾아 온 17년을 짚는다 (2026년 8월 1일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 저자 서문, 이 책이 스타가 아니라 무대 뒤의 사람들을 다루는 이유, 저자가 직접 내리는 e스포츠와 e스포츠 종목의 정의, 다른 경쟁 게임들이 그 목록에 들지 못한 세 가지 이유, 그리고 중국 e스포츠는 국가의 지원 없이 자란 편이 오히려 나았다는 저자의 주장을 짚는다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제1장. 스타크래프트 이야기부터 시작한다, 1998년부터 2002년까지 중국에서 스타크래프트가 어떻게 퍼졌는지, 배틀넷의 초기 인물들과 군대식 클랜, 그리고 e스포츠라는 말을 두고 벌어진 논쟁을 짚는다 (2026년 8월 1일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제2장. e스포츠의 백가쟁명, 2000년 무렵 중국에서 e스포츠라는 개념을 두고 온갖 시도가 한꺼번에 터져 나온 시기의 이야기. 후빈궈(red-apple)의 발전 계획과 후원 중단, ESWC 중국 지역을 맡은 훙저푸, WE.KinG 페이러의 열아홉 살, 그리고 스타크래프트 1.04의 핵 사태를 짚는다 (2026년 8월 1일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제3장. e스포츠 뉴스 사이트의 혁신, 중국 CS 미디어의 주도권이 CSchina에서 CCSK로 넘어간 과정. 전국 각지에 기자 주재소를 둔 변혁, 2002년 WCG 한국 세계 결승 출전 자격을 잃은 Evil|Zero 26space 사건, 그리고 저자가 직접 겪은 CCSK 초기 구성원들의 이야기를 짚는다 (2026년 8월 1일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제4장. 중국 e스포츠 대전 플랫폼 흥망사, 1998년부터 2010년까지 중국의 대전 플랫폼 십몇 년. 롄중의 보드게임 플랫폼, 아시아게임 배틀넷의 유료화 실패, 하오팡의 부상과 성다 인수, 천어우의 GG 플랫폼, 그리고 VS 플랫폼의 흥망을 짚는다 (2026년 8월 1일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제5장. CEG 이야기, 2003년 국가체육총국이 e스포츠를 99번째 정식 체육 종목으로 지정하면서 출범한 전국 리그 CEG의 배경과 실패. 화아오싱쿵과 홍콩 중신타이푸(CITIC Pacific)의 합작, 2004년 국가광전총국의 게임 프로그램 방송 금지, 지방 체육 부문이 떠맡은 8개 지역 리그와 상금 문제를 짚는다 (2026년 8월 1일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제6장. StarsWar, e스포츠 대회의 엔터테인먼트화 실험, 2005년 상하이에서 시작된 스타 초청전 StarsWar의 8년. WE 창단과 IGE의 등장, 개막 사흘 전에야 도착한 승인 문서, 2006년 창닝 국제체조센터를 채운 1만여 관중, 그리고 컵 대회 방식이 저문 자리를 스타 이벤트 매치가 채운 과정을 짚는다 (2026년 8월 1일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제7장. 유시펑윈의 과거와 현재, 2004년 카페에서 만들어진 GamesTV가 IGE에 인수되고 상하이 원광의 SiTV와 합쳐져 게임 채널 유시펑윈이 되기까지의 과정. 2005년 WCG 싱가포르 세계 결승 생중계, 2007년 G리그 출범과 한국식 텔레비전 리그 모델이 중국에서 부딪힌 벽, 그리고 2013년 8000석 규모의 상하이 메르세데스 벤츠 문화센터 결승을 짚는다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제8장. NeoTV와 PLU, 은원의 기록, 상하이의 게임 영상 미디어 두 곳이 어떻게 갈라섰는지의 이야기. 2005년 PLU 창업과 이듬해의 자금난, 왕줴가 NeoTV로 옮기며 지분이 0이 된 결별, 텐센트 LIVE를 거쳐 NeoTV로 넘어간 WCG 세계 결승 중계권, 그리고 2008년 창업 책임자 Neo의 퇴출을 짚는다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제9장. 하이타오와 2009, 숙명의 충돌, 도타 해설자 하이타오(저우링샹)와 도타 세계 챔피언 2009(우성)가 어떻게 완전히 다른 사람으로 자랐고 2011년 이른바 타오9 논쟁까지 갔는지의 이야기. 유시펑윈 인턴 시절 월 280위안짜리 칸막이 방, 2011년 11월 두 사람이 닷새 사이로 연 타오바오 가게, 그리고 중국 e스포츠가 "자기 관심도의 수익화"라는 길을 찾은 2011년 말을 짚는다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제10장. 여성 e스포츠인 Miss, 해설자이자 프로 선수인 한이잉(Miss)의 이야기. 한국 프로 팀 StarTale의 유일한 외국인 여자 선수가 된 입단 테스트, 여자 대회가 적던 시절 남자부 대회에 나가 얻은 첫 우승, 그리고 2012년 DIVINA 중국 스타크래프트 2 여왕전 결승에서 오랜 숙적 Colagirl을 꺾은 순간을 짚는다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제11장. 여성 e스포츠인 샤오창, 선수, 해설자, 브랜드 매니저, 클럽 운영까지 e스포츠판의 거의 모든 자리를 거친 장샹링(샤오창)의 이야기. 스타크래프트 첫 공식 대회에서 마톈위안에게 탈락한 일, 2005년 TOM 해설 대회 우승으로 한국 WEG 현장 해설에 간 일, 2008년 대출을 안고 창사에 부모의 집을 산 일, 그리고 2012년 말 LOL Ladies 여자 클럽의 해산을 짚는다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제12장. 인생이라는 카드 게임, 820 쩌우이톈, 도타 세계 챔피언에서 해설자가 된 쩌우이톈(820)의 이야기. 상하이의 기술학교를 나와 진삼국무쌍 숫자 팀에서 도타로 넘어간 과정, 2009년 EHOME을 뒤흔든 IEM 대리 출전 사건, 2010년 ESWC 세계 챔피언, 그리고 2011년 쾰른의 100만 달러 도타 2 초청전 준우승을 짚는다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제13장. 쓰촨 군단의 선봉, 마톈위안, 2001년 한국에서 열린 WCG 스타크래프트 2대2 종목에서 세계 챔피언에 오른 마톈위안의 이야기 (2026년 7월 31일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제14장. 텐센트, 뭘 하려는 걸까?, 2013년 시점에서 텐센트 게임의 이면을 짚은 장. 한국 스마일게이트의 크로스파이어를 들여와 다시 자리매김한 과정, QQ 자원을 지역 공급자와 맞바꾼 프로모터 체계와 바이청 리그, 크로스파이어가 끝내 e스포츠 종목으로 인정받지 못한 이유, 그리고 리그 오브 레전드로 이어진 온라인 게임과 e스포츠의 결합을 다룬다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제15장. 빈민가에서 나온 e스포츠 백만장자, 멍양, 2004년 만리장성에서 열린 둠 3 100만 위안 챌린지에서 Fatal1ty를 꺾고 중국 최초의 개인 종목 세계 챔피언이 된 멍양의 이야기. 청두 판자촌에서 보낸 어린 시절, 6위안짜리 잡지 한 권에서 시작된 퀘이크와의 만남, 2001년 WCG 중국 예선 첫 경기의 CHJ전, 그리고 상금 100만 위안의 행방을 짚는다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제16장. 고민에 빠진 인쇄 매체 《e스포츠》, 신문출판총서의 승인을 받은 중국 유일의 중앙급 e스포츠 잡지 《e스포츠》의 이면사. 2004년 창간 준비와 이름이 정해진 과정, 2005년 창간 뒤의 급성장과 아무도 밝히지 않는 실제 판매 부수, 2006년 말의 내부 갈등과 집행편집장 세 번의 교체, 그리고 2010년 돌아온 저우이가 던진 e스포츠 미디어에 대한 근심을 짚는다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제17장. 10년에 걸쳐 만든 EVA젠신 패치 팩, 워크래프트 3 비공식 통합 패치를 10년 동안 만들어 온 류지광(EVA剑心)의 이야기. 2003년 1.10 버전에서 시작해 1.21 버전이 기존 패치 기술을 전부 무효로 만든 2007년의 밤샘 작업, 2006년 문을 닫은 e스포츠 사이트 징싱왕과 컴퓨터 상가 장사의 실패, 그리고 U9에서 도타 사이트를 1,000만 페이지뷰로 키우고 2010년 TGA에서 리그 오브 레전드 개발진을 인터뷰하기까지를 짚는다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제18장. 클럽에서 연맹으로의 변천, 중국 e스포츠의 팀 운영과 연맹 체제가 어떻게 바뀌어 왔는지를 짚은 장. 후원도 보장도 없이 상금만 좇아 전국을 돈 China.V를 저자가 중국 최초의 프로 팀으로 꼽는 이유, MYM과 BET와 도타가 각각 일으킨 세 차례 거품 전쟁, 인정 대신 계약이 팀의 전제가 된 과정, 그리고 2004년 CEG에서 2013년 ACE 연맹으로 이어진 연맹 체제의 변천을 다룬다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제19장. 긴 머리 흩날리며, DC 둥찬, EHOME이 가장 빛나던 시기의 주장이자 감독이었고 뒤에 GTV 해설자가 된 둥찬(DC)의 이야기. 화학 한 자릿수 점수로 무너진 고등학교 시절, 2003년부터 2010년까지 이어진 워크래프트 3 게임 사이트 RN과 U9과 어우유왕의 판도, eul과 guinsoo와 아이스프로그로 이어진 도타의 계보, 2007년 싱가포르 ACG에서 GL이 따낸 중국 본토 팀의 첫 국제 도타 우승, 그리고 2011년에 잘라 낸 긴 머리를 짚는다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제20장. 둬완의 비장의 카드, e스포츠로 시작하지 않았으면서도 중국 e스포츠의 이면에서 중요한 자리를 차지하게 된 둬완(多玩)의 이야기. 2005년 레이쥔의 100만 달러 엔젤 투자로 시작해 2012년 나스닥 상장까지, NGA를 상대로 월드 오브 워크래프트 전용 구역을 키운 전략, 2008년 회사를 팔 것인가를 두고 갈라선 경영진, 음성 채팅 YY가 텐센트와 겨루며 붙잡은 세 가지 핵심 문제, 그리고 리그 오브 레전드 박스가 경쟁 플러그인들을 밀어낸 과정을 짚는다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제21장. U9, 거침없다, 워크래프트 3 RPG 지도 사이트에서 종합 게임 포털이 된 U9(유주왕)과 그 대표 류량의 이야기. 2000년 광저우와 선전 사이의 철조망을 넘어간 제대병 시절, 2004년 후이린의 개인 사이트를 사들여 회사로 만든 과정, 창작 지도만 민다는 원칙과 지도 용량 제한을 뚫은 패치, DCN과 벌인 도타 중국어화 속도 경쟁, 그리고 2011년 360과 합쳐지기까지를 짚는다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제22장. WE 리그 오브 레전드 팀 주장, 뤄펑 Misaya, WE의 리그 오브 레전드 팀 주장 위징시(뤄펑, Misaya)의 이야기. 학업을 둘러싼 다툼과 가출로 학교를 떠난 고등학교 시절, 우한에서 세뱃돈 1,000위안을 떼인 첫 프로 도전과 FTD에서 서포터를 맡고 한 달 만에 떠난 두 번째 좌절, 2011년 광저우 IEM에서 따낸 WE.LOL의 첫 세계 우승, 그리고 2011년 WCG 중국 지역 결승에서 진 밤에 아버지에게 건 전화를 짚는다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제23장. I-Rocks 다한, 다 걸어서 얻은 인생 전설, 독일 Cherry의 중국 총판이자 I-Rocks 공동 창업자인 한보한(다한)의 이야기. 부대를 따라다닌 어린 시절과 군에 들어가라는 집안의 뜻을 꺾은 졸업 무렵의 담판, 2005년 홍콩에서 아르바이트로 모은 돈을 다 털어 기계식 키보드 열 개를 짊어지고 돌아온 일, 중관춘 매대에서 시작해 Cherry 중국 총판이 되기까지, 그리고 2010년 WE와 함께 후원비와 판매 분배를 나란히 두는 방식을 만들어 중국 e스포츠의 수익 구조를 바꾼 과정을 짚는다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제24장. 리샤오펑이 Sky가 되었을 때, 워크래프트 3 세계 챔피언 리샤오펑의 이야기. WCG 우승 이전인 2005년에 쓰였다 (2026년 7월 31일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제25장. 왼손이 춤추는 남자, suhO, 워크래프트 3 선수 쑤하오(suhO)의 이야기. BBKinG이 2004년에 쓴 글이다. 신양의 중점 고등학교에서 잃은 자신감, WCG 2003 중국 결승에서 MagicYang과 CQ2000을 꺾고 우승한 과정, 선양 중한 대항전에서 check[pooh]를 꺾은 밤, 그리고 Yoliny 클럽 동료들과 앞으로의 계획을 짚는다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제26장. 한국을 꺾은 영웅, MagicYang, 2003년 한국에서 열린 WCG 세계 결승 워크래프트 3 종목에서 Ex_Bifrost와 TopSpeed.WeRRa를 꺾은 선수이자 해설자 저우천의 이야기 (2026년 8월 1일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제27장. 부모가 대회에 데려간 아이, 산청구이왕 TED, 2008년 ROTK에서 세계 최정상 선수 열다섯 명을 올킬한 워크래프트 3 선수 쩡줘(TED)의 이야기. 오락실에 데려간 어머니와 컴퓨터 상가에서 대신 참가 신청을 해 준 어머니, 아버지와의 말다툼 끝에 얻어 낸 휴학, 시안에서 한 판도 이기지 못한 석 달과 월급 500위안, 그리고 2009년 WC3L 세계 우승까지를 짚는다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제28장. 시안 대학 e스포츠 연맹 XUGA, 저자가 2003년 시안에서 만든 대학 e스포츠 연맹 XUGA의 이야기. 시안의 37개 대학을 하나로 묶어 학교마다 동아리를 세우게 한 과정, 후원사의 자리에서 기획을 다시 짜라고 일러 준 모니터 대리상, 코카콜라와 펩시콜라의 시안 독점 계약 다툼을 발판으로 성사시킨 제1회 대회, 그리고 2004년 관수이추장에게 연맹을 넘긴 일을 짚는다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제29장. Replays.net, StarsWar, WE의 창립자 ZAX, Replays.net의 창립자이자 StarsWar의 주최자이며 WE의 이면에 있는 주인인 저우하오(Zax)의 이야기. 고등학교 시절 아버지의 동업자가 돈을 들고 사라진 뒤 집안이 무너진 일, 2002년 7월 22일 비어 있던 Replays.net 도메인을 조회한 날, 2005년 1월 WEG 출전권을 두고 Sky에게 표를 모아 준 운동, IGE에 인수된 뒤 중국과 한국의 최강 팀을 합쳐 만든 WE, 그리고 2005년 6월 상하이 루완구 체육관에서 열린 제1회 StarsWar를 짚는다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제30장. 세계적인 중국 카운터 스트라이크 인게임 리더, Alex 볜정웨이, 2005년 12월 베이징에서 열린 제3회 WEG 세계 결승에서 프로젝트 케이알(Project_kr)을 16대12로 꺾은 wNv.Gaming의 주장 볜정웨이의 이야기 (2026년 8월 1일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제31장. 젠우훙옌샤오에서 IG.xiaoxiao까지, 쑨야룽, DNF 선수에서 IG 리그 오브 레전드 팀 주장이 된 쑨야룽(샤오샤오)의 이야기. 장비를 살 돈이 없어 누더기 차림으로 올라간 2010년 제1회 TGA 도시 챔피언십 결승, 두 차례 준우승으로 끝난 DNF 아시아 챔피언십, 하루 50위안짜리 여관에서 버틴 2011년 CCM의 자금난, 그리고 WCG 중국 지역 우승을 차지한 그날 밤 왕쓰충이 팀을 인수해 IG로 이름을 바꾼 일을 짚는다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제32장. 아제로스 국가지리 창립자 Ediart 톈젠, 워크래프트 3의 공식 설명서와 공략을 옮기고 세계에서 가장 큰 월드 오브 워크래프트 중국어 커뮤니티 NGA를 만든 톈젠(Ediart)의 이야기. 스물한 밤을 잇달아 새워 21만 자를 번역하고 대학 2학년을 통째로 낙제한 일, 자퇴한 뒤 종이 매체 원고료로 NGA를 버틴 시절, 2004년 주청(九城)에 들어가 《월드 오브 워크래프트》 첫 판 700만 자를 중국어화한 한 해, 그리고 아이언포지의 멀록 번보얼바를 두고 미국 QA와 벌인 다툼을 짚는다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제33장. TI4 세계 챔피언이자 Newbee 주장, 장닝, 2014년 시애틀에서 열린 TI4에서 《도타 2》 세계 챔피언에 오른 Newbee 주장 장닝(xiao8)의 이야기. 전교 1등을 하고도 받지 못한 컴퓨터와 반항으로 이어진 학창 시절, 급여가 끊기고 팀이 그대로 흩어진 Dream과 CCM 시절, IG가 제시한 두 배의 급여를 마다하고 옛 친구들이 있는 LGD로 간 선택, 그리고 3,000만 위안의 상금보다 먼저였던 2014년 4월의 혼인 신고를 짚는다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제34장. 핑궈뉴의 《에이지 오브 엠파이어》, 열여덟 살에 혼자 힘으로 《에이지 오브 엠파이어 2》 중국 정복자 연맹을 세운 핑궈뉴(우판)의 이야기. 일주일에 네 시간만 나올 수 있던 사관학교 시절에 5년 동안 중화배 전국 팀 리그를 이어 간 과정, 광둥의 보석상이 낸 첫해 상금 1만 위안, 2000년 제1회 WCGC에 중국 본토가 처음이자 마지막으로 내보낸 네 명의 선수, 그리고 《에이지 오브 엠파이어》와 《월드 오브 워크래프트》의 e스포츠화가 왜 주류가 되지 못했는지를 짚는다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제35장. e스포츠 엔터테인먼트화의 물결, 해설자 샤오즈, 얼굴을 한 번도 공개하지 않은 리그 오브 레전드 해설자 샤오즈(양펑즈)의 이야기. 혀가 짧다고 놀림받던 어린 시절에 스스로 만들어 낸 "즈식 유머", 퇴학당한 뒤 아버지가 문을 잠그고 전기를 끊은 집에서 책만 읽은 1년, 2009년 집안의 공장을 잃고 여자 친구와 완행 열차로 베이징 도매 시장을 오간 나날, 그리고 전 재산 70위안에서 다시 시작해 2014년 가을 더우위와 계약하기까지를 짚는다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제36장. 중국 e스포츠 해설의 원로 Alone, 중국에서 가장 이른 e스포츠 해설자 가운데 한 사람인 류칭(Alone)의 이야기. 2002년 GOC에서 SVS의 부주장 zealot을 꺾고 밥상에서 팀에 들어간 일, 상하이시 정부에 플레이어 길드 CPU를 등록하러 갔다가 그대로 돌아온 일, 2003년 WCG의 온라인 개최에 맞서 100여 개 팀의 이름을 모아 낸 연명 청원, 그리고 여덟 달 동안 급여가 끊긴 2007년 이후 고화질 OB 카드와 기계식 키보드와 웹 게임으로 PLU가 살아남은 과정을 짚는다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제37장. 격투 게임의 제왕, 샤오하이 쩡줘쥔, 중국 최초의 격투 게임 세계 챔피언 쩡줘쥔의 이야기. 일곱 살 오락실에서 2007년 일본 도게키 KOF '98 우승까지 (2026년 8월 1일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제38장. Razer 창업자 겸 CEO 민량 탄, 누구보다 앞서가다, 변호사 일을 그만두고 Razer를 세운 싱가포르 사람 민량 탄의 이야기. 한밤중에 몰래 게임을 하다 마우스가 보이지 않아 떠올린 숨쉬기 조명, 1998년 한국의 PC방에서 먹고 자며 Battle Top의 Battle Lee를 찾아간 일, 회사가 벼랑 끝이던 2001년에 10만 달러를 내고 CPL의 타이틀 스폰서가 된 결정, 2004년 WCG 샌프란시스코 대회에서 잃어버린 마우스 100여 개가 열어 준 세계 시장, 그리고 세계에서 가장 얇은 고성능 게이밍 노트북 Razer Blade가 나오기까지를 짚는다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제39장. 스타크래프트 올드보이즈의 늙지 않는 청춘, 스타크래프트 1 시대의 선수와 해설자 넷이 2012년 팀을 꾸려 개인 방송과 굿즈로 살길을 찾은 이야기. 해설자 황쉬둥과 프로게이머 F91의 이야기이기도 하다 (2026년 8월 1일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제40장. 명해설자 BBC의 인생 선택, 성적 때문에 허리띠와 전깃줄로 맞으며 자란 장훙성(BBC)의 이야기. 상하이자오퉁대학에서 퇴학당한 뒤 재수해 푸단대학 의학원 임상의학으로 조정 배정된 일, 2005년 병원 실습과 두 번째 졸업장을 버리고 GamesTV의 전업 진행자가 되기까지 10분 동안 한 고민, 라오양과 함께 해설한 WCG 2005에서 SKY의 첫 세계 챔피언을 25만 명이 지켜본 순간, 2008년 해체 뒤 월 3,000위안으로 버틴 나날, 그리고 2014년 여섯 사람이 함께 ImbaTV를 세우기까지를 짚는다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제41장. 새로운 분야에서 e스포츠를 시작한 류이펑, SoZ.afeng으로 불린 워크래프트 3 선수 류이펑의 이야기. 상금 5,000위안을 1년이나 밀려서 받은 ESWC 2005 중국 지역 3위, 2006년 WCG 항저우 지역 예선에서 상대에게 자리를 넘겨받아 우승했다가 '푸훠류' 흑막 사건으로 몰린 일, 2008년 금융 위기로 PGL이 무너진 뒤 e스포츠를 떠난 일, 그리고 신둥 네트워크에서 《선셴다오》 프로젝트를 맡아 e스포츠 스타에게 이익의 70%를 주는 공동 운영 모델을 만든 과정을 짚는다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제42장. 중국 e축구 올해의 선수, 피파 챔피언 리쥔 SkylinE, 정저우의 피파 선수에서 LPL 운영 책임자가 된 리쥔(SkylinE)의 이야기. 상하이 고수 Crazy에게 10 대 0으로 진 첫 온라인 대전, 아버지 돈 300위안을 훔쳐 나간 2002년 WCG 시안 지역 예선, 꿈에서 찾아내 컴퍼스로 그린 반원 슈팅 지점으로 WCG 2003 중국 결승을 제패한 일, 한국 세계 결승에서 독일 쌍둥이 형제에게 탈락한 4강전, 그리고 페이러의 전화 두 통을 받아 YolinY와 《리그 오브 레전드》 프로 클럽 연맹 L.ACE로 간 과정을 짚는다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 제43장. e스포츠 첫 여성 구단주 RuRu 판제, LGD e스포츠 클럽의 구단주이자 VPgame과 CDEC의 창립자인 판제(RuRu)의 이야기. 1등을 못 하면 맞고 자란 어린 시절과 대학 첫날의 소동, 2007년 러시아 팀 Rush3D에게 당하고 나서 상하이로 가 NeoTV에 무작정 밀고 들어간 일, 상금 분배를 놓고 틀어져 사라진 7L 팀, QQ를 역컴파일해 만든 매칭 시스템 CDEC, 그리고 구단주가 사라진 LGD를 홀로 떠맡아 타오바오 게임의 후원을 따내기까지를 짚는다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)

당사자 증언

  • 당사자 증언. NeoTV 전 총경리 슝젠밍(熊剑明, Neo)이 직접 말하다, NeoTV의 창업 총경리가 제8장에 자기 입으로 답한 글. 2004년 4월 게임 프로그램 방송 금지령이 끝장낸 왕한과의 예능 프로그램, 회사가 문을 열기도 전에 나뉜 NeoTV의 지분, WCG 세계 결승 중계권에 낸 10만 달러와 그 뒤 GamesTV와 벌인 싸움, PLU 사람들을 빼내려 한 이유, 그리고 자신을 물러나게 한 2007년 이사회 표결에 대한 그의 이야기를 짚는다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)

번외편

  • 번외편. e스포츠에 대해 몇 마디, 저자가 2014년에 쓴 글. 저자 자신이 내리는 e스포츠의 정의, e스포츠가 인기는 있으면서도 끝내 크게 터지지 못한 네 가지 이유, 국가의 지원을 뼈대가 아니라 조미료로 보는 이유, 그리고 그가 기다린 두 개의 폭발 지점을 짚는다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)
  • 번외편. 칼질 솜씨와 주방장, 저자가 2013년에 쓴 글. 타이완에서 자전거를 고치던 사람에게 칼질을 배운 장교와, 한 번도 직접 요리하지 않으면서 연회석의 값을 올린 주방장 쩡 선생의 이야기를 빌려, e스포츠인이 어느 한 게임에 갇혀서는 안 되는 이유와 무대 뒤에서 일하는 사람이 지켜야 할 것들을 짚는다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)

중국 게임의 이면사

저자가 계획했으나 끝내 마치지 못한 또 한 권의 책으로, 시야를 e스포츠에서 게임 산업 전체로 넓힌 것이다. 섹션 목차.

  • 서문, 일 년 반 동안 50여 명을 인터뷰한 끝에 저자가 왜 이면사의 범위를 e스포츠에서 게임 산업 전체로 넓혔는지를 짚는다 (2026년 8월 3일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)

이면사 단편과 사료

책을 낸 뒤 저자가 이어서 발표한 e스포츠 사료 단편과 신간 발표회 기록을 모았다. 모두 9편이며 9편 전부를 옮겼다. 섹션 목차.

  • 통제를 잃은 중국 e스포츠, 계약금과 스트리밍 계약과 타오바오 가게가 불어나면서 대회 상금이 선수를 끌어당기지 못하게 되었고 선수도 관리할 수 없게 되었다는 저자의 2015년 11월 진단. 선수 수입을 KeSPA가 쥐고 있는 한국 체제와 나란히 놓고 짚는다 (2026년 8월 4일 중국어 원문과 대조해 검토 완료)

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특히 한국 관련 고유명사의 표기(대회명, 팀명, 선수명)에 대한 지적을 환영한다. 중국어 인명은 국립국어원 외래어 표기법의 원음주의를 따르되, e스포츠 아이디는 한국 e스포츠계 관행대로 로마자를 그대로 두었다.

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